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抗锯齿检发测对比.docx

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抗锯齿检发测对比

拒绝“狗牙”:六种抗锯齿性能大检测 对于PC游戏玩家,特别是高端玩家来说,AA抗锯齿是一个永恒的话题,如何选择适合自己的抗锯齿类型和级别也往往让大家非常头疼。Toms Hardware近日组织了一个大型专题,集中考察了六种抗锯齿技术的游戏性能表现,相信看过之后大家就能找到自己的方向了。   此番检验的六种抗锯齿技术分别是:   多重采样抗锯齿(MSAA)、覆盖采样抗锯齿(CSAA)/增强质量抗锯齿(EQAA)、边缘检测抗锯齿(EDAA)、纹理透明抗锯齿(TRAA)/自适应性抗锯齿(AAA)、形态抗锯齿(MLAA)、超级采样抗锯齿(SSAA)。 全屏反锯齿(full scene Anti-aliasing,简称FSAA),也称全屏抗锯齿,它指的是利用反锯齿技术对输出到显示器的满屏画面信号进行放大与采样分析并重新制作满屏画面信号输出至显示器,而不是对画面某一部分使用反锯齿技术。全屏反锯齿对于3D HYPERLINK /wiki/%E6%B8%B8%E6%88%8F \o 游戏 游戏画面有着很大的影响,它能使整个3D游戏画面变得细腻、清晰与逼真,这是是一种重要的技术应用。全屏抗锯齿反锯齿技术,有以下方法: 超级采样抗锯齿 超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡 HYPERLINK /wiki/%E8%89%B2%E5%BD%A9 \o 色彩 色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是 HYPERLINK /wiki/%E6%98%BE%E5%AD%98 \o 显存 显存中,替代原图像存储起来,最后输出到 HYPERLINK /wiki/%E6%98%BE%E7%A4%BA%E5%99%A8 \o 显示器 显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。而将图像映射到 HYPERLINK /wiki/%E7%BC%93%E5%AD%98 \o 缓存 缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果,如:图1,AA后面的x2、x4、x8就是原图放大的倍数。 超级采样抗锯齿中使用的采样法一般有两种: 顺序栅格超级采样(Ordered Grid Super-Sampling,简称OGSS),采样时选取2个邻近像素。 旋转栅格超级采样(Rotated Grid Super-Sampling,简称RGSS),采样时选取4个邻近像素。 多重采样抗锯齿 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大幅减少,不过在画质上可能稍有不如SSAA。 覆盖采样抗锯齿 覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia G80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,抒原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预告算好的坐标中。这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地执行边缘采样,效率提升非常明显,同时资源占用也比较低。 可编程过滤抗锯齿 可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。 目前最主流的是CSAA和CFAA应该是最实用、最有效率的全屏抗锯齿模式。它们不仅有良好的平滑效果,同时对显示资源占用率也不高。   由于是纯粹的性能对比,这里我们就不再一一具体解释这些抗锯齿技术的原理了,感兴趣的可以搜索参考一下相关资料。   注意CSAA只是N卡上的名字,A卡上对应的上EQAA而且仅限于最高端的Radeon HD 6900系列,所以需要分开考察,但这里算作一种抗锯齿方式。   本次测

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