第三章语言设计.PDFVIP

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第三章 語言設計 電腦動畫中物體動畫的指定方式,可以分為兩個極端:低階指定與高階控制。低 階指定的方式優點在於能指定所有參數的細節,但缺點在於當要指定的參數過多 時,製作過程過於繁瑣耗時。一般具有動畫表示能力的資料格式,如 VRML或 Direct3D 均屬於這類低階的表示法。這類指定方式的腳本資料量通常較大,但動 畫呈像的軟體通常只需要知道如何作剛體的座標轉換,即可做出各式各樣的動畫 表現。相對而言,另一個方向是高階的動畫控制方式。動畫設計者透過高階的指 令,便能指定所希望表現的動畫。優點是設計者可以用較簡便的方式表達動畫設 計的理念。此方式的缺點則是動畫最終的結果可能因動畫呈像軟體的不同而有差 異。另外,將高階指令轉換成低階的動畫指定有可能因計算的複雜度而無法達到 即時動畫的要求。 整體而言,高階與低階的方式各有利弊,最佳的使用方式應是能依照所要製 作的動畫特性、現有的播放軟體、及動畫的應用要求,選擇適當的表示方法。即 使是對同一個應用,也可能因現有動畫庫或播放軟體的能力,而需在不同時機彈 性地選擇不同層次的動畫指定方式。 除了動畫的範疇,媒體的展現還包括其他的樣式,例如像聲音,語音,圖片 顯示等等,有太多的可能,皆會因為應用領域的不同而有特殊的需求。所以動畫 15 語言應該保留未來延展的功能,讓媒體的展現可以多樣化。因此我們在此提出了 eXtensible Animation Markup Language(XAML) ,希望能達到多層次的動畫指定與 延展的特性。圖 3.1即是此語言的架構。 XAML是 XML-based的動畫語言,最 上層的元素(Element)為 AnimItem ,也是XAML中的核心。它的子代有六種選擇, 可以有 1~∞個子代,不限制子代元素出現的順序,其他元素的結構以此類推。 至於詳細的功能介紹將在 3.2跟 3.3章節詳細介紹。至於詳細的 XML Schema , 請參照附錄 A 。 圖 3.1 :XAML語言架構 3.1. 需求分析 在設計動畫語言之前,我們先分析指定動畫的需要哪些方面的功能。 Arafa[14] 16 認為一個動畫語言需要考慮以下幾個層面。 High-Level :將低階動畫指定的技術抽象化出來,利用比較簡化抽象的 參數來控制動畫的表現。但是還是要保留低階指定中對動畫細微控制的 優點,讓動畫描述可以同時兼具細微控制和彈性指定兩個優點。 Complete :語言必須包含了各個方面的屬性,許多功能導向的屬性都需 要被考慮到。 Extensible :讓使用者可以產生個人自訂的語言擴充,抑或是可以在語 言中附加複合式的元素。 Parameterized Action Support :讓Third Party可以產生客製化和動態運 作的腳本。 Synchronized :當多樣的表現方式需要被整合到動畫的時候,各種表現 方式是要同步運作。 因此,我們設計出來的動畫語言必須要考慮到以上幾個重點。在接下來的章節 中,我們將根據這些面向說明我們這套語言如何達成這些目標。 3.2. 基本架構 時間在動畫中是相當重要的一個要素,藉由許多簡單的動畫事件在時間區段上彼 此交互發生關係可以組合成另一個更複雜的動畫,而這個新動畫我們可以用動畫 時間區段所構成的圖狀結構表示,如圖 3.2所示。每一個時間區段跟另一個時間 區段都會有一個時間上的關係。在圖 3.2中,有四個時間區段 ABCD ,時間區段 兩者間的連線表示兩者的時間關係。 17 BB R1R1 R5R5

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