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腾讯单机游戏用户画像研究报告.doc
腾讯单机游戏用户画像研究报告(近期热点调查)
人物角色分类
一、用户类别结构如下:
第三离群者J?l%第一
第三离群者J?l%
第一
类,46.6%
一、三类用户最明显的特征在于付费行为,具体情况如下
一、三类用户最明显的特征在于付费行为,具体情况如下
二、 当把用户分成3类的时候,有少数用户的特征是无法归入彳”可一类,即是说离群者 是其他类别的用户共同性较少。
三、 本次调查由于问卷较长,采用电脑网络问卷的方式进行,所抽取的样本比例可眉绘
存在一定的大小偏差。
类别标志
■51元及以上
H31-50 元
H 21-30元
11-20 元
W 6-10元
5元及以下
■没有付过费
二、 可见第1类的用户均是付费用户,第2类用户主要是没有付费的用户,第3类用户属 于中度付费用户。
三、 因此,可命名第1类用户为热情型、第2类用户为冷漠型,第濮为理智型。
人物角色速查表
指标
内容
热情型
冷漠型
理智型
支付 行为
月支付金额
乐于付费,月支付金额较高
吝于支付,月支付金额趋 于零
理性付费:付费金颔比例与总 体无差异
一款游戏 的期望价格
可接受的价格阈限较高
可接受的价格闕限最低, 基本选择5元以下
可接受的价格阈限居中
支付内容
各项支付均远咼干总体情况
基本不付费
道具、试玩转激活、关卡、原 地复活
游戏 行为
频率、时长、 月均玩的个数
每周玩的天数及月均个数咼干 总体平均。但游戏历史与总体 无差异
每周玩的天数及月均个数 低干总体平均。但游戏历 史与总体无差异
每周玩的天数及月均个数低于 总体平均。游戏历史稍短。
一款游戏重复 次数及时长
较少重复玩同一款游戏
较多重复玩同一款游戏
较多重复玩同一款游戏
游戏 偏好
类型
角色〉动作〉冨险〉格斗〉赛车〉射 击〉益智休闲
角色〉动作〉冒险〉益智休闲 >赛车〉棋牌》策略战棋
角色〉动作〉冨险
题材
西方魔幻类二中国古典武侠 >大 型网游改编》卡通动漫。其他类 别关注较少。
大型网游改编二卡通动漫二. 中国古典武侠二棋牌休闲。
其他类别关注较少。
代型网游改编 >中国古典武侠, 辛他类别关注较少。
82求
选择动机
打发时间、好玩
打发时间
打发时间
急需解决 的问题
价格太高 >剧情简单 >新品太少〉 人物形象古板 >不能组队PK>画 面质量太差〉手机匹配度不高> 背景音乐单调
价格太高 >剧情简单〉手机 匹配度不咼〉囤面质量太差 〉人物形象古板〉新品太少〉 不能组队PK?> 背景音乐单
价格太高>剧情简单二画面质量 太差〉人物形象古板 >手机匹配 度不高 >不能组队PK>新品太少
>背景音乐单调
人物角色速查表
指标
内容
热情型
冷漠型
理智型
游戏体 验深度
游戏PK兴趣
希望
希望
希望
游戏开发商了解 程度
对游戏开发商的关注程度 稍高于整体的比例
差异不明显
很少关注
其他游 戏活动
手机网络游戏行 为及观点
好玩,但是太费流量、种 类较少、画面质量差
较好玩,但是太费涼量、种 类较少、画面质量差
对手机网络游戏了解较少
电脑网络游戏行 为及观点
好玩
较好玩
对电脑网络游戏了解较少
用户基 本属性
性别
男
男、女
男
职业
学生、公司职员、工人、 保安值班工人、餐饮服务 员、自由职业者、个体户
学生、公司职员、国企/公务 员、企业管理人员、工人、个 体户、餐饮服务员
学生、公司一般职员、工人
年龄
24岁以下
16岁以上为主,高年龄用户比 例最大
16岁以上,高年龄用户比 例较大
学历
初中及以下S高中/中专、 大专,整体学历较低。
高中,中专、大专、本科, 整体学历最高
初中及以下、高中/中专、 大专,整体学历较低。
结论和建议
一、第一类用户的特点:冇较强的支付意愿,支付行为与游戏行为均很活跃,偏好剧情、打 斗类游戏;游戏体验感较深,依赖较强,同吋对手机和电脑网络游戏评价较高。他们认为单 机游戏急需解决的问题是:剧情简单、新品太少、人物形象古板和不能组队PK。该类用户 属于游戏沉迷类用户,在条件允许的悄况,鮫易转向手机和电脑网络游戏,加强该类用户的游戏体验感和新鲜感有助于留住该类用户。
二、 第二类用户的特点:支付行为不活跃,游戏行为居中;偏好剧情、休闲类游戏;游戏体 验感较好,依赖度一般,对手机和电脑网络游戏评价较好,属于适度休闲类用户。他们认为 单机游戏急需解决的问题是:剧情简单、手机匹配度不髙和画而质量太差。该类用八偏好小 型游戏及对游戏的体验感不深冇可能是手机匹配度不高的缘故造成,扩大手机匹配度冇助于 刺激该类用户消费。
三、 笫三类用户的特点:有较强的支付能力,但是支付行为和游戏行为活跃度居中;偏好剧 情类游戏。娱乐牛活较丰富,游戏历史较短,对手机和电脑网络游戏了解较少,较少沉迷游 戏。他们认为目询继续解决的问题是:剧情简单和画而质量。该
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