“体育、艺术21项目”实验背景下校园定向运动进入课堂的尝试.docxVIP

“体育、艺术21项目”实验背景下校园定向运动进入课堂的尝试.docx

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临安市第24届学科论文 小学体育学科 临安山级立项编号JX1048 校园定向运动“体育、艺术2+1项目”进入课堂的实践研究 摘要:校园定向运动是一项集健身、动脑、娱乐于一体的多功能智慧型体育运动项目。 在“体育、艺术2+1项FT实验背景下,本文阐述了校园定向运动进入课堂教学过程中, 初步探索出的几种简化练习方法,以及对校园定向运动开展与象棋、葫芦丝有效整合的一 些认识与建议。 关键词:校园定向运动艺术课堂尝试 关键词: 校园定向运动艺术课堂尝试 1.前言 “体育、艺术2+1项目”是教育部为了落实德智体美全面发展的教育方针,推动学 校体育和美育改革与发展的一项重要工程项目。主要是通过学校组织的课内外体育和艺术 教育活动,让每个学牛在九年义务教育阶段都能较好地掌握两项运动技能和一项艺术技 能,为学生终身体育和提升审美素质,陶冶情操奠定良好的基础。2004年定向运动被纳入 “体育、艺术2+1项目”和国家级课题野外生存、生活训练课程。 校园定向是指在校园里、操场上或教室、体育馆内为学生设计的一种游戏。校园定向 运动是以发展学生耐力水平为主,全面提高学生身体素质,激发运动兴趣、培养学生机智、 果断、独立思考能力以及团结协作精神的一项运动。其组织方法简便,不仅能提高学牛室 外判定方向能力及学习使用地图的好处,而且还能培养和锻炼学生的勇敢、顽强精神,提 高人的智力与体力水平。以下是笔者尝试将定向运动带入到体育课堂教学过程中,初步探 索出的几种练习方法,同时将学校象棋、葫芦丝教学深入课堂学习及体育与艺术的有效整 合以发展学生,全面提高学生综合素质的探讨过程中的一些认识与建议。 体育课堂开展校园定向运动的几种练习方法 1校园定向跑 1. 1练习方法 教师课前利用学校的平面图绘制成简单的路线图和点标区,课前根据地图布好点,并 在布点区放置颜色不同的彩色笔,学生需按地图上的路线与控制点来进行活动,顺序相同, 但每个人或每组的行进路线可自行决定,每组间隔20秒?30秒出发,以防止发牛跟踪或 作弊现象。学生回终点后记录成绩,同时校对对应点记录的颜色,确定成绩的有效性。也 可以是只要在规定的时间内完成即可的一种练习,这样可以增强一部分素质较差的学生的 自信心。这种练习方法可记录个人成绩,也可按小组记录团体成绩。 1. 2组织形式 采用个人或小组赛。 1. 3教学目的 通过改变教学手段,克服耐久跑教学的枯燥性,提高学生学习的兴趣,使学生在快乐 学习中发展耐力素质,培养机智、果断、独立思考能力及合作学习能力,同时也锻炼了学 生看图找目标以及灵活应变的能力。 2定向积分赛 2. 2. 1练习方法 积分赛是指在篮球场或足球场内布置若干点,在每一个点上设置难度不同的身体素质 练习,绘制成线路图,让学生在有限的规定时间内,不限顺序找到最多的控制点,并完成 对应点上的身体素质练习者为胜,而每一个控制点随着路程的长短和难度各有不同的分 值,在限定的时间内学牛必须慎重判断自己的能力来选择路线及控制点,以便夺取最高分。 2. 2. 2组织形式 将全班分成人数相等的四组,两组学生按报数的序号分别分散在两片篮球场相应序号 点做裁判;另外两组学生手持路线图,组长带领全组同学分析讨论,根据自己的能力分配 选择跑动路线,在规定的吋间内,记录全组完成标点得分成绩,然后两组互换。按全组累 计得分高低排定名次。 2. 2. 3教学目的 区别对待,关注个体差异与不同需求,确保每一个学生受益;将身体素质练习趣味化; 培养合作学习能力和团队精神。 2. 3闯关游戏 2. 3. 1练习方法 篮球场两片,布置若干点,绘制成路线图。将学生分成攻守各两个队,两组防守队学 生按报数的序号分别分散在两片篮球场相应序号点;进攻队学生手持路线图按报数的序号 跑向相应序号点,与防守队学生采用石头、剪刀、布的游戏,取胜后跑向下一个序号点, 依次类推跑完所有序号点,然后攻守队互换。按全队队员通过所有序号点时间长短排定名 次。 2. 3. 2组织形式 分组轮换。 2. 3. 3教学目的 锻炼学生读图找目标的能力,发展速度、灵敏素质及快速反应能力,培养团队精神。 2. 4定向接力赛 2. 4. 1练习方法 定向接力赛与接力跑相似,是指在篮球场或足球场内布置若干点,如图lo第一棒同 时出发,其余每组按棒次依次出发,每队每棒均需跑完所有的路线。按全队队员通过所有 序号点吋间长短排定名次。 2. 4. 2组织形式 分组轮换。 2. 4. 3教学目的 锻炼学生读图找目标的能力,发展速度、灵敏素质及快速反应能力,培养团队精神。 2. 5九选六游戏 2. 5?1练习方法 空地一块,篮球场大小,有9个控制点,控制点的放置如图2。从起点出发,从9个 点标中选择任意6个点标依次打卡后到终点打终止卡,以时间最少者为胜。安排多次,让 学生体会

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