《初识Scratch软件》课例研究报告.docxVIP

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《初识Scratch软件》课例研究报告 一、研究主题与内容 1、 确定研究主题 本次国培,我们信息技术影子教师经过讨论协商,将本次的研究主题确定为 《小学信息技术程序语言课堂教学的趣味研究》。如何进行信息技术课程教学, 捉高教学冇效性,让学生掌握基本的知识与技能,形成基本的能力这是当前广大 教师共同关注的内容与话题。新课程为我们的教学改革带来了重要契机,提出了 冇效教学的教学理念,同时这也是我们教学的重要追求目标。冇效教学的重要表 现就是学生学有激情、学有成效。只有对学科产生浓厚的学习兴趣,主动积极而 愉悦地参与到教学活动屮来,经丿力探究性学习的过程,才能在学习过程屮得到全 面发展与提高。趣味教学是新课程所倡导的重要教学方法,是增强教学趣味性, 激发学生学习兴趣,捉高教学冇效性的重要手段。 爱玩是孩子的天性,利用孩子爱玩的特点我们可以将游戏与课程教学结合起 来。这样的教学模式既符合小学生的天性,同时又符合信息技术学科具冇较强实 践性的特点。因此,我们就将这一主题进行浅层次的研究,从而找到一个更适合 小学生的教学模式,达到高效课堂的目的。 选定研究课例 经过多层筛选,我们信息技术小组将课例确定为两个:《LOGO语言重复的 嵌套》和《初识Scratch软件》。我们乂进行分工合作,我选择《初识Scratch 软件》作为研究方向。Scratch是由美国麻省理工学院的媒体实验室设计开发的 一款面向儿童的简易编程语言,适合于面向青少年的程序设计教学和最初接触程 序的人们。Scratch最初发布于2007年5月,支持开发电脑游戏、互动故事、 图形艺术作品、电脑动画等多媒体作品。Scratch的研发团队叫做“终身幼儿园 组”。针对8岁以上学生的认知水平和对丁?界而的喜好,MIT做了深入研究和颇 具针对性的设计开发。它不仅易于学生使用,还能寓教于乐,让学生获得创作中 的乐趣。“积木组合式”的编程特点,使得学生可以采用拖曳、组合的方式来设 计程序,取代了传统的打字输入,免除了输入错误的困扰。此外,“可视化”的 程序语言,实现了 “所见即所得”,不像一些程序语言需要经过复杂的“编译” 过程才能看到结果。因此,Scratch把程序设计变得简单、有趣了。 二、课例研究过程 1、教材解读: 本课为修订后的华师大版小学信息技术四年级下册教材第10课的内容。 Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用, 教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。本课是初始课,教 师应当通过教学使孩子了解Scratch的操作界而,通过简单的例子让孩子喜欢上 Scratch,通过优秀作品激发孩子继续学习的兴趣。 学情分析: 本课的教学对彖为五年级学生(但学生使用的是武汉版的小学信息技术教 材,原来没冇接触Scratch软件的教学),部分学生基础较好,教师应当注重调 动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣, 要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。 3、 教学设计(初备) 《初识Scratch软件》教学设计 教学目标: 1、 初步了解scratch软件及界而。 2、 了解毎个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。 3、 尝试简单脚本的编写。 教学重点: 认识Scratch软件操作界而,体验创作乐趣。 教学难点: 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 教法与学法: 教法:情景激趣任务驱动 学法:口主探究合作交流 教学准备: PPT课件、计算机网络教室 教学过程: 一、 激发兴趣导入新课 1、打开scratch软件,演示两个实例 实例1:(动画类)——跳蹦床 实例2:(游戏类)——打地鼠 (揭示课题并板书) 二、 初识Scratch软件 1、 简介Scratch的功能 (微视频一 “Scratch简介”) 2、 了解Scratch软件界而、程序指令区中部分模块的操作、作品播放 (微视频二Scratch软件界面及基本操作”) 三、 尝试创作 1、 组合脚本区中的零散命令,检查后播放作品。(我的小狗的作品分解) 2、 (在1的基础上完成)增加动作“碰到边缘就反弹”看发生的变化?(小狗 倒立)怎样调整过来?(角色资料区屮选择“只允许左右翻转”) 3、修改脚本中命令的数值和声音,播放作品看前后变化。(在1的基础上完成) 四、 自由创作: 学生结合尝试创作的思路和方法,创作自己个性化的作品。 五、 课堂小结及展望: 学生谈收获,教师通过播放一作品(综合类)提出希望。 4、教学设计(再备) 《初识Scratch软件》教学设计 教学目标: 知识目标: 1、 认识Scratch软件,了解Scratch软件的界而,认识界而的主要组成部分 及其作用。 2、 能够修改

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