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著作權所有 ? 旗標出版股份有限公司 第 25 章 ActionScript 綜合應用 (二) ─ 打蟑螂遊戲 本章提要 遊戲設計與流程分析 動畫元件與流程說明 設定蟑螂產生與移動的程式 判斷蟑螂被打中及蟑螂被打死而消失的程式 設定記分與判斷遊戲結束的程式 設定開始與結束場景中的程式 打蟑螂遊戲 先來搶先試玩一下這個「打蟑螂遊戲」吧! 在一段開場動畫後, 按下開始遊戲鈕便可以開始打蟑螂。100 隻蟑螂都爬過後, 遊戲就結束, 之後便會跳到結束畫面, 顯示得分 (擊中率) 與評語, 而按下再玩一次鈕則可以重回開場動畫處, 再玩一次! 遊戲設計與流程分析 遊戲設計 遊戲流程分析 遊戲設計 以下就是「打蟑螂遊戲」的遊戲設計說明: 遊戲流程分析 動畫元件與流程說明 元件介紹 被打蟑螂影片片段元件 開場動畫影片片段元件 設定文件屬性與場景、圖層 遊戲製作流程 元件介紹 元件介紹 在元件庫的聲音資料夾中還有啪啪、尖叫、蟑螂聲 3 個聲音元件, 分別用做揮拖鞋打蟑螂時的聲音、開場動畫的聲音、蟑螂出現時的聲音。另外還有 2 個元件, 因做法較複雜, 我們特別提出來說明。 被打蟑螂影片片段元件 被打蟑螂影片片段元件, 是實際做為遊戲中逃竄的蟑螂之元件, 裡面包含蟑螂聲, 和蟑螂死掉的動畫: 開場動畫影片片段元件 開場動畫影片片段元件 (即開始場景中的蟑螂元件) 是一段有 55 格影 格的簡單 動畫: 設定文件屬性與場景、圖層 本範例之文件屬性均採預設, 即 550 px × 400 px, 背景色為白色, 12 fps 的播放速率。而場景則有 3 個, 依序命名為開始、遊戲、結束, 各場景的圖層 分配如下: 遊戲製作流程 設定蟑螂產生與移動的程式 設定蟑螂產生的程式 random ( ) 函數 設定蟑螂移動與離開畫面就消失的程式 設定蟑螂產生的程式 首先, 請點選遊戲場景 Actions 圖層影格 1 後開啟動作面板, 我們要使用 function 指令 (類型類別下) 加入一個自訂函數, 這個函數等於是一個「蟑螂產生器」, 每執行一次就會產生 1 隻蟑螂;另外再配合使用 setInterval 指令 (全域函數 / 其他各種函數類別下), 讓「蟑螂產生器」自動在每 0.5 秒就執行一次。以下是此階段所要設置的所有程式碼: 設定蟑螂產生的程式 設定蟑螂產生的程式 設定蟑螂產生的程式 以下則是加入程式的詳細說明: 首先要下個 stop 指令, 讓動畫暫時停在第 1 格影格, 然後再宣告需要使用的變數, 並自訂 setRoach ( ) 函數: 設定蟑螂產生的程式 設定蟑螂產生的程式 接著要在 setRoach 函數中加入一 if 判斷式 (if 指令在陳述式 / 判斷條件 / 迴圈類別中), 判斷條 件 設為 「amount 100」: 設定蟑螂產生的程式 繼續加入全域函數 / 其他各種函數下的 clearInterval 動作, 參數填入 roachShow, 表示若 amount 變數大於 100 (表示蟑螂產生 100 隻以上), 就清除 roachShow 變數中的 setInterval 動作 (亦即不再產生蟑螂): 設定蟑螂產生的程式 設定蟑螂產生的程式 加入全域函數 / 影片片段控制類別下的 duplicateMovieClip, 我們要複製 roach 的影片片 段實 體: 設定蟑螂產生的程式 決定複製出來的蟑螂要出現在何處 (設定 X 與 Y 軸的座標)。請雙按全域函數 / 影片片段控制類別下的 setProperty 指令, 並如下輸入: random ( ) 函數 random ( ) 函數可以隨機方式取出一整數值, 例如寫成「random(10);」, 就表示從 0~10 中隨機取一整數。雖然 Flash 不建議使用此指令, 不過由於完全不影響執行結果, 而且比標準的 Math.random ( ) 簡單好用, 所以我們還是採用了此指令。 設定蟑螂產生的程式 加入 function 動作只是自訂函數, 不代表這個函數會被執行。所以接著我們要加進 setInterval 動作, 規定要每隔多久 (以千分之一秒為單位) 執行一次函數。進一步還要把這個 setInterval 動作存到前面宣告的 roachShow 變數中, 這樣之前的 clearInterval 動作才有作用: 設定蟑螂產生的程式 設定蟑螂移動與 離開畫面就消失的程式 接下來這一階段的程式要設在舞台中的蟑螂 (被打蟑螂元件之實體, 已命名為 roach) 上, 這是因為所有的蟑螂都是複製自此蟑螂, 所以若將程式設在此蟑螂上, 則所有複製出來的
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