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游戏关卡设计入门 创建游戏是最具挑战和最值得的经历之一,我是这么认为的。带着一个纯粹 —— 的想象然后把它变成一个活生生的世界是绝对让人过瘾的 个如此强烈的创 造过程,当你不是长时间的做这个的时候,你会开始渴望他。一些人认为乐趣是 在玩游戏的过程中的,但是,对少部分的来说,创造和构造一个其他人玩的游戏 环境所获得乐趣比单板的玩游戏来的多。如果你正在读这本书,你很可能就是这 些少部分人中的一员,拥有强烈的冲动,来吧,用你的创造性去制作游戏并享受 游戏吧。 在你把梦想带到现实生活的旅途中,设计你的游戏是第一个阶梯。记住,很 多在你之前的设计师们在表达他们的游戏 时失败了。游戏设计的世界就像一座( ) 冰山:仅有少部分人能跨越寒冷的冰水成功的站在山顶上享受阳光。当一个伟大 的设计师遇到一个伟大的团队时,这种成功就发生了。余下的就埋没在水下的墓 地中了,伴随着无数个其余的糟糕的失败设计慢慢腐烂。 为了避免这种平淡的命运,你将不得不学得聪明,有想象力,顽强,有干劲。 你需要注意那些成功的游戏并像食腐鸟一样提取他们。去学会他们 食腐鸟 是如( ) 何从大量的 腐烂食物 上设法巧妙的取出他们的内脏的。你也可以在从失败者身( ) 上学习,剥去他们偶尔聪明的承诺和大肆的宣传,来看他们丑陋的充满问题的游 戏性,那么你可以提示自己 我不会犯同样的错误!“ ” 在这个章节中,你将学到以下的内容: ■ 在你开始设计游戏时需要具备的基础知识 ■ 如何赋予玩家能力 ■ 系统设计 ■ 不同形式的挑战和如何构造他们 ■ 节奏与流程 ■ 游戏的开始,中间和结局 ■ 一些如何使你游戏变得更好的技巧 “Fun”的定义 游戏制作可能是一个极其庞大的旅程。为玩家创建一些小迷宫的能力能使一 些设计师在很大程度上变得自负。他们忘记了 关卡设计的 基本原则,游戏制作( ) 的关键那就是:取悦玩家。在你制作任何类型的游戏时,考虑这个是最先和最重 要的事情,不管这个游戏是一个小小的mod或是极大的250个小时的RPG。在 制作游戏的时候,你只是一个表演娱乐节目的人,不是一个支配世界的木偶大师。 同样的,你首要关心的是你玩家的快乐,并不是去惩罚那些惹恼你的人从而满足 你那些无法行使的需求。你必须使你的游戏有趣。 乐趣 当人们听到 游戏 这个词时,首先想到的是乐趣。乐趣是一个简单的单词,“ ” 容易拼写,每个人都认同这个词的意思。然而,像指纹一样,人们对乐趣的理解 是有区别的。一些人可能喜欢高空滑翔,一些人喜欢逛大街,一些人喜欢看体育, 2 更甚至有些人喜欢数据录入的工作。虽 个人可能认同某些事是有趣的,但如 10 果你把 个人集合在一起,你就会有问题了。 游戏被假定为是有趣的,人们希望他们是娱乐与喜悦的来源,把他们从不完 美的现实中转移出来。游戏产业雇佣了上千的测试人员并每年在市场调查上花费 了数百万美元,尝试推测出什么是人们所认为的乐趣。然而到目前为止,没有一 个人可以足够的限制它并定义出 乐趣 的规则来保证能反复多次的成功。“ ” 在将来的关卡设计中,你也会想让你的关卡变得有趣。尽管你不能使得任何 人都喜欢你的关卡,但仍然有一些方法来避免你的风险。 了解你的玩家 你是在为别人制作游戏,除非你在制作只有你一个人玩的游戏。关于什么是 乐趣什么不是乐趣,这些人会有明确的看法,如果你在制作游戏过程中不考虑他 们的意见,他们也会完全忽视你的存在。如果你不是在制作异常新奇的游戏,了 解你的玩家可能是一个简单的任务,像第一人称射击游戏(FPS)或是即时策略游 戏(RTS)。当然他们也有例外,有时候游戏公司会在现有的游戏类型之外创造一 个全新的类型,像Maxis制作出获得巨大成功的《模拟人生》(TheSims)。 去了解你的玩家,你必须发现他们 的需求 。再说一次,如果你在制作已有( ) 的游戏类型的时候,发现你玩家的需求可能是相当简单的事情,特别是多人联机 在线的游戏类

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