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- 2019-03-15 发布于湖北
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8. 1 粒子系统 在Max中的粒子系统,专门用来创建的对象群及其动画。一般当要模拟自然界中雨、雪、流水和灰尘等现象时都会考虑用粒子系统。 在命令面板中,单击 Create(创建)→ Geometry(几何体)→Particle Systems(粒子系统)选项,就在其下面的Object Type(物体类型)卷展栏中显示出粒子系统的命令按钮,如图8-1-1所示。在命令面板中单击要创建粒子系统的类型按钮,通过拖曳、单击的方法,在视图中创建一个粒子发射器。然后,再设置粒子的大小、形状、数量、初始和过程参数等。利用粒子系统的命令按钮可以创建粒子的动画效果。 8.1.1 非事件驱动的粒子 在3ds max 8.0中的粒子系统可以简单地分为两种,一种是传统的非事件驱动的粒子,也就是图8-1-1中除了PF Source(粒子流)以外的6种粒子,另一种是事件驱动的粒子,它只有一种,也就是PF Source(粒子流)。 1.Spray(喷射)粒子系统 Spray(喷射)粒子系统主要用于模拟飘落的雨滴、喷射的水流和水珠等现象。它的参数都比较简单,本书将它们称为简单粒子,在创建了粒子以后,显示出喷射粒子的Parameters(参数)卷展栏,如图8-1-2所示。该卷展栏中主要参数的含义如下所述。 (1) Particles(粒子)栏:用于设置喷射粒子的基本参数。 ? Viewport Count(视口计数)数值框:用于设置在给定帧处视口中显示的最大粒子数。 8.1.1 非事件驱动的粒子 图8-1-1 粒子系统命令按钮 图8-1-2 Spray粒子的Parameters卷展栏 8.1.1 非事件驱动的粒子 ? Render Count(渲染计数)数值框:用于设置一个帧在渲染时可以显示的最大粒子数。如果粒子数达到Render Count的值,粒子创建将暂停,直到有些粒子消亡。消亡了足够的粒子后,粒子创建将恢复,直到再次达到Render Count的值。 将Viewport Count的值设置得比Render Count的值小,可以提高视口性能。 ? Drop Size(水滴大小)数值框:用于设置粒子的大小。 ? Speed(速度)数值框:用于设置从发射器中发射粒子的初始速度。 Variation(变化)数值框:用于设置粒子发射的速度及方向变化的程度,即控制粒子发射出来的混乱程度。 ? Drop(水滴)、Dots(圆点)和Tick(十字叉)单选钮:用于设置喷射粒子在视口中显示的形状。显示设置不影响粒子的渲染方式。水滴是一些类似雨滴的条纹,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。 8.1.1 非事件驱动的粒子 (2) Render(渲染)栏:用于设置喷射粒子在渲染时的显示状态。 ? Tetrahedron(四面体)单选钮:选中该单选钮,粒子在渲染时粒子渲染为长四面体,长度由Drop Size参数中指定。它提供水滴的基本模拟效果。 Facing(面)单选钮:选中该单选钮,粒子在渲染时显示的形状为正方形状。 (3) Timing(时间)栏:用于控制粒子动画的时间,并以帧为单位进行设置。 ? Start(起始)数值框:用于设置第一个出现粒子的帧的编号。 ? Life(寿命)数值框:用于设置每个粒子的生命周期,即粒子存在的帧数。 ? Birth Rate(出生速率)数值框:每个帧产生的新粒子数。 8.1.1 非事件驱动的粒子 ? Constant(常数)复选框:用于将每帧产生粒子的速率设置为常数,使发射器产生均匀的粒子流。 ? Max Sustainable Rate(最大可持续速率):在保持规定范围内粒子数的同时,显示每帧产生粒子的最大速率。 Max Sustainable Rate(最大可持续速率)= Render Count(渲染计数)/Life(寿命) 在设置Birth Rate(出生速率)时,如果它的值小于或等于Max Sustainable Rate(最大可持续速率),粒子系统将生成均匀的粒子流。如果此设置大于最大速率,粒子系统将生成突发的粒子。这是因为一帧中的粒子数永远不会超过Render Count的值,如果Birth Rate(出生速率)超过了最高速率,系统将用光所有粒子,并暂停生成粒子,直到有些粒子消亡,然后重新开始生成粒子,形成突发或喷射的粒子。 8.1.1 非事件驱动的粒子 (4)Emitter(发射器)栏:用于设置粒子发射器的区域大小。 ? Width(宽度)数值框:用于设置粒子发射器的宽度大小。 ? Length(长度)数值框:用于设置粒子发射器的长度大小。 ? Hide(隐藏)复选框:用于在视图中隐藏粒子发射器。 8.1.1 非事件驱动的
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