2016年 新三板-虚拟现实行业深度-变革与重塑,关注游戏与航空领域机遇.pdfVIP

2016年 新三板-虚拟现实行业深度-变革与重塑,关注游戏与航空领域机遇.pdf

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新 三 板 DONGXING SECURITIES 虚拟现实行业深度报告:变革与重 2016 年9 月29 日 看好/首次 塑,关注游戏与航空领域机遇 新三板专题 东 兴 ——东兴新三板专题系列 调研报告 证 券 消费者对于VR 概念热情高涨。截止至2016 年一季度,我国消费级VR 设 杨若木 股 份 备累计销售逾 70 万台,预计年内累计销售的VR 设备台数超过百万。VR 010 y angrm@dxzq.net.cn 有 内容消费是现阶段行业重要机遇,看好游戏、影视、社交三个方向。 执业证书编号: S1480510120014 韩宇 限  VR 游戏与传统游戏相比,最根本的差异主要包括感官体验(沉浸式)与输 010 hany u@dxzq.net.cn 公 入方式(采用体感输入;不依靠传统的键盘鼠标手柄),由此延伸出在交互 岳鹏 司 界面、游戏操作方式和模式等方面的显著不同。VR 游戏可以在感官、沉 010 y uepeng@dxzq.net.cn 证 浸体验、可玩性方面创造新的高度,看好第一人称射击类 VR 游戏发展 张高艳 券 前景。参考3D 电影的渗透率变化历史经验,乐观估计在3 年内VR 消费 010 zhanggy -yjs@dxzq.net.cn 研 级市场将迎来一阵小爆发期,预计VR 游戏销售收入占比有望达到5%; 洪一 究 2015 年游戏市场销售规模为1407 亿、近3 年年均复合增长率为46% , 010 hongy i@dxzq.net.cn 报 预估今后3 年游戏市场的年均速率不低于20% ,则可以测算出VR 游戏 概念板块覆盖细分行业 告 虚拟现实设备 市场规模有望在2018 年达到120 亿。 全景摄像  如同3D 银幕的闪电速度普及,我们预测VR 影视将在未来3 年内出现爆 航空模拟器 发式增长期并影响消费者的观影习惯,在 2020 年左右达到约 50 亿元的 虚拟化设计 医教仿真设备 市场规模。  人的社会属性催生交际需求,因而社交服务在互联网应用行业有着极为 广泛的受众,比如 Facebook 拥有 10 亿用户且活跃用户超过一半。将 VR 技术引入社交应用将极大地突破目前已经成熟且大致定型的社交服 务业态,在感官体验、交际范围、表述形态等方面带来显著改善。 VR 行业应用建议关注航空与医药。  受益于政策利好,通航产业成长空间巨大。5 年内模拟器市场年均复合 增长率有望达到 20% 。国务院办公厅引发《关于促进通用航空业发展的 指导意见》,其中明确指出至 2020 年我国通航产业将达到万亿规模,通 航产业以及航空器数量的年均增长速度均会超过 20% ,产业增长空间巨 大。飞行员缺口巨大,增长持续性好。至2020 年,航空领域虚拟现实技 术的市场规模将超过50 亿

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