闽教版小学信息技术六级下册全册教案.doc

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信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科 信息技术 六年级 课 题 1. Scratch程序设计语言 共 1 课时 第 1 课 时 教学内容 学会启动Scratch软件 教   学  目   标 重点、难点或关键 1、学会启动Scratch软件。 2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。 3、学会修改指令的参数。 4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。 5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。 了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。掌握创建Scratch脚本的方法。 难点:掌握创建Scratch脚本的方法 教学具准备 操作系统、Scratch软件 授课时间: 第 周 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 一、导入新课 二、认识Scratch软件窗口 1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。 2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的? 3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。 4、引出课题:第1课 Scratch程序设计语言。 1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。 2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。 3、演示:帮助菜单的主要用法。 (1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。 (2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、How to和Blocks.。 4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。 5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 三、体验Scratch编程 四、分层任务,自主创建脚本 五、总结与评价 1、演示指令的拖动、修改、组合操作。 2、引导学生阅读教材第4-5页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。 3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。 4、小结: (1)指令的选择与拖动: (2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。 (3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。 5、引导学生根据教材第5页的图1-7,建立脚本,并运行脚本。 6、用不以当小红旗被点击指令作为脚本开始点时,,点击小红旗指令运行脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。 7、引导学生正确保存Scratch项目文件。 1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。 2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。 1、引导学生自我评价本节课学到的知识,填写P6评价表。 2、总结本节课所学,通报学生学习情况。 教学反思 信息技术课时教学设计 设计者: XXX 学科 信息技术 六年级 课 题 2. 小猫画图形 共 1 课时 第 1 课 时 教学内容 教   学  目   标 重点、难点或关键 1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。 2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。 3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 4、学会测试脚本的方法。 重点了解改变角色朝向的两种的方法的区别。测试脚本的方法。 难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 教学具准备 操作系统、Scratch软件 授课时间: 第 周 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 一、导入 二、观察图形,形成画图思路 1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。Scratch软件为我们提供了一支神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行指令,由她画出丰富多彩的图形。 2、展示教材第7页的图2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区别。 3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。 4、教师归纳。 (1)各图形都是由虚实结合的线条组成。 (2)线条的粗细不同。 5、揭示课题:第2课 小猫画图形 1、引导学生观察教材第8页的图2-2,自主阅读教材内容。 2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要学习的新的指令,适时评价。 3、小结: (1)已学:移动指令 (2)需要新学:转向指令,改变画笔抬起和落下状态的指令,设置

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