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目录索引 HYPERLINK \l _TOC_250013 一、手游的内容类型驱动力:底层平台、IP 和消费人群 5 HYPERLINK \l _TOC_250012 1、手游的类型简史:从轻度到重度,从单一到全品类 5 HYPERLINK \l _TOC_250011 2、手游演变历程的驱动因素:IP、手机性能和用户习惯 8 HYPERLINK \l _TOC_250010 二、从 PC 和主机端看游戏内容的进化历史 12 HYPERLINK \l _TOC_250009 1、STEAM 逐步从小众走向大众,成为全球 PC 市场的重要渠道 12 HYPERLINK \l _TOC_250008 2、STEAM 和 PC 游戏类型变化:动作、角色扮演和射击为最大品类 14 3、从VGCHART 上看主机游戏类型特点:射击类、动作类、体育类较大 17 HYPERLINK \l _TOC_250007 三、未来我们还可以期待什么样的游戏创新? 18 HYPERLINK \l _TOC_250006 1、大厂或将开始重视全平台运营;IP 复用将成为流行 19 HYPERLINK \l _TOC_250005 2、玩法创新并未中断:生存类、自走棋、互动式电影、ROUGELIKE;持续看好射击类玩法拓展增量市场 21 HYPERLINK \l _TOC_250004 3、大型游戏的未来要素趋势:多人、竞技、全球化 22 HYPERLINK \l _TOC_250003 4、计算平台的性能提升带来的两种可能性:AR/VR+云游戏 23 HYPERLINK \l _TOC_250002 5、用户体验和付费的再平衡:BATTLE PASS 引领付费方式革新 25 HYPERLINK \l _TOC_250001 投资建议 26 HYPERLINK \l _TOC_250000 风险提示 27 图表索引 图 1:2012 年以来代表部分手机硬件和部分代表游戏发展过程 6 图 2:我们可以将手游类型分为超轻度、轻度、中度和重度游戏 6 图 3:2014 年-2018 年各个游戏类别时长份额推移图 7 图 4:16Q1-17Q3 的 IP 游戏市场规模推移 8 图 5:16Q1-17Q3 的 Top50 的 IP 游戏来源构成 8 图 6:16Q1-17Q2 的 Top50 游戏当中 IP 游戏收入推移 9 图 7:2017 年流行的重度游戏对于内存的要求显著高于中轻度游戏 9 图 8:2018 年相比 2017 年手机的运存升级明显 10 图 9:2018 年相比 2017 年手机的屏幕分辨率升级明显 10 图 10:16Q3 以来平均 4G 网络下载速率增长情况 11 图 11:2018 年相比 2017 年女性玩家占比增多 11 图 12:2018 年相比 2017 年中年玩家比例开始上升,但年轻人占比仍大 12 图 13:Steam 的营收数据和 PC 市场占比 13 图 14:2015 年-2018 年 Steam 注册玩家和同时在线人数推移 13 图 15:2005 年-2018 年 Steam 上各个类型游戏出品份数份额较为稳定 14 图 16:2005 年-2018 年 Steam 上各个类型游戏购买销量比例 15 图 17:2005 年-2018 年 Steam 上 Top20 的标签带有游戏数量(个) 15 图 18:2018 年国内网吧玩家品类中射击类游戏人均在线时长大涨 17 图 19:VGChart Top100 中游戏类型销量份额推移(单位:%) 18 图 20:VGChart Top100 中游戏类型数量份额推移(单位:%) 18 图 21:Fortnite 在 PC 端和主机端的排名情况推移 19 图 22:Fortnite 手游美国免费和畅销总榜排名推移情况 20 图 23:剑侠系列 IP 在端游和手游端的应用情况 20 图 24:2017 年 3 月以来各个玩法创新品类的代表游戏百度搜索指数推移图 21 图 25:2017 年 5 月以来 Twitch 直播三类吃鸡游戏的时长指数情况 22 图 26:Sensor Tower 预计 2023 年全球的应用商店消费额将达到 1360 亿美元22 图 27:2015 年以来美国畅销排行榜上中国 SLG 的主要排名推移 23 图 28:2016 年上线后 Pokemon Go 的总榜(畅销)排名在 2018 年后明显回升 ...............................................................................................................

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