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A +BC =(ABC) +E =(ABCE) +D =(ABCD) ABF We Want inherits inherits inherits A +B =(AB) inherits +C =(ABC) +F =(ABF) +D =(ABCD) +E =(ABCE) inherits inherits inherits inherits becomes with restructuring New class added Wanted class Figure 3.17 Existing classes: ABC EFG AE We want: restructuring A E +BC =(ABC) =(AE) +FG =(EFG) ins ins ins ins New classes Figure 3.19 Multiple inheritance. The middle class inherits the descriptions from two other classes. A (...A...) (...A...) (...A...) (...A...) ins ins More inheritance hierarchies (possibly redefining) ? ins ins Which A to choose? Figure 3.20 Repeated inheritance. The same characteristic exists in two parents. How is this detected and which should be chosen? * 面向对象的基本概念 1背景 50年代为了让计算机作些有用的事情,人们必须充分利用计算机硬件的性能,精确地计算并分配存贮字和指令的时钟周期,程序结构是整体式如同一块铁板,随着计算机硬件的发展,人们逐渐认识到如同铁板一块般的整体式程序虽然是解决问题的最有效的方案,但并不是最佳方案,越来越注重程序的可理解性,提出了模块化的程序结构。 ? 怎样划分模块: ·(按)功能:每个模块做且仅做一件事; ·数据结构:每个模块仅容纳一个数据结构 ·事件驱动:每个模块识别一个事件且对这 个事件做出反应; ·现实世界中的事物:每个模块对应现实世 界中的唯一一件事物(称之为 对象)。 面向对象(Object-Oriented)不仅是一些具体的软件开发技术与策略,而且是一整套关于如何看待软件系统与现实世界的关系以及如何进行系统构造的软件方法学。 特点: (1)面向对象的技术建立的模型与客观世界一致,因而便于理解(图3.1); (2)适应变化的需要,修改局限在模块中; (3)可复用性 2 对象(Object) 一般意义来讲,对象是现实世界中存在的一个事物, 可以是有形的,如一个桌子,可以是无形的,如一个开发项目。 对象是构成现实世界的一个独立的单位,具有自己的静态特征(用数据描述)和动态特征(行为或具有的功能)。举例:张三、李四。 软件系统中抽象地表示现实世界中的对象,数据表示特征,用操作表示对象的行为。 例:人:姓名、年龄、职业等特征,跑、跳等行为; (1)定义:对象是系统中用来描述客观事物的一个实体,是构成系统的一个基本单位,由一组属性和一组对属性进行操作的服务组成。 例图 3.3 Tom Operations Store Age Age? Walk Danc (2)信息隐藏:从对象外部看不知道对象的信息是怎样定义的,不知道操作是如何实现的,只知道有什么操作。 信息:如年龄、性别,又称对象的状态。什么类型?长度? 操作:用于存取信息,也可以与内部信息无关,如跳舞。 (3)对象间的关系:例如,发票对象知道顾客对象,哪个顾客哪个单位要开发票。人可以知道另一个人,相互认识。 两种关系: 静态关系:长期存在的关系,两个对象相互知道对方是否存在。 例:组成关系是一种静态关系,Tom是由他的头、胳膊、腿和躯干组成。图3.4 为什么将人划分成几个组成部分? —便于理解,实现,可复用。 (两个胳膊复用) 动态关系:对象间互相进行通信。 例:跳舞,一个人请另一个人一起跳舞,动态地建立关系。 (4)如何定义信息和行为: 图3.6 从对象内部看。 (5)消息:对象发出的服务请求称为消息 (用来激发对象的一个行为)。 3 类和实例 系统是由许多相互通信的对象组成的,对象有些共同的特征,根据特征可以将对象分组,称为类。如:Tom 、Mar
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