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2.头发材质的绘制 1)下面对头发和头部装饰物的贴图进行UVW坐标的空间排列。方法:首先在photoshop中打开前面导出的UVW线框图绘制头发材质,如图4-80a所示。然后打开“配套光盘/贴图/第4章 网络游戏主角制作技巧-----女角色的制作/girl.jpg”图片文件,如图4-80b所示,再从中分别提取所需的相关区域。接着尽量采用原画中间的色彩,也就是色彩中的灰色调,在此基础上进行加深或者减淡处理,从而刻画出头发和发饰细节的材质,同时要注意头发材质表现风格与身体整体风格的协调,如图4-80c所示,最后将头发贴图保存为“c_w_npc021_hair_d.tga” 图片。具体步骤请参见“配套光盘/多媒体视频文件/第4章 网络游戏主角制作技巧-----女角色的制作/girl014.avi”文件。 提示:.tga格式的图片含有Alpha通道,用于表现头发的透明效果。 图4-80a 头发部分UVW结构线 图4-80b girl.jpg 图4-80c 头发材质效果图 2)上一步用“c_w_npc021_hair_d.tga” 图片表现头发质感的时候,由于图片中含有能够表现透明效果的Alpha通道,因此在3ds max2008中把这些透明贴图指定给模型的时候,会出现很多不正确的显示问题,如图4-81a所示,此时材质编辑器中该材质显示,如图4-81b所示。为了正确显示贴图的透明效果,下面在3ds max2008的材质编辑器中,将“漫反射”右侧贴图复制到“不透明度”右侧按钮上,如图4-81c中A所示,然后在弹出的“复制(实例)贴图”对话框中单击“复制”,如图如图4-81c中B所示,单击“确定”按钮,接着为不透明贴图指定alpha通道,如图4-81c中C所示,即可解决这个问题。调整之后的正确显示效果如图4-81d所示。 图4-81a 不正确的透明贴图显示效果 图4-81b材质编辑器中的材质显示 图4-81c指定不透明度贴图 图4-81d头发贴图的正确显示效果 4.2.7 角色身体材质的绘制 角色身体材质的绘制分为上身材质绘制和下身体材质绘制两部分。 1.上身材质绘制 1)现在开始为角色身体绘制贴图。由于该角色是一个具有换装系统的角色,因此要对头部、上身、下身分别进行单独的贴图绘制,同时还要考虑角色装备的整体性。下面首先在3ds max 2008中对身体部分的UVW坐标进行合理的编辑。在编排UVW坐标时要充分考虑贴图资源的充分利用。尽量把胸部和手臂装备部位的UVW贴图坐标重叠在一起,使身体部分的UVW坐标能够获得更大的空间,尽量展开,如图4-82所示。 图4-82 角色上身UVW坐标的排放 2)在3ds max中将编辑完成的身体UVW坐标线导出为“配套光盘/贴图/第4章 网络游戏主角制作技巧——女角色的制作/bodyUV.tga”文件,然后在Photoshop中打开后进行编辑。方法:首先在Photoshop中把UVW线框单独提取出来,然后根据UVW坐标的排放分布,利用图层为每块不同的物件填充不同底色。接着开始绘制贴图,在绘制贴图时尽量从“配套光盘/贴图/第4章 网络游戏主角制作技巧——女角色的制作/girl.jpg”原画上面截取基本的素材,如图4-83a所示。制角色上身材质的时候应根据UVW坐标的分布,用大块色调进行绘制,不要拘泥于小细节的刻画。要注意处理好上身侧面的接缝的贴图绘制。效果如图4-83b所示。 提示:在绘制上身贴图的时候,要尽量参照原画设定。具体绘制身体材质时要从整体出发,这样才能把握原画的基础色调。 图4-83a 原画上面截取基本的材质 图4-83b 大块的色调效果 3)在Photoshop中复制前面绘制的胸部装备的贴图,然后利用菜单中的“编辑|变换|水平翻转”命令,制作出另一侧胸部贴图,从而得到相对完整的胸部基本材质,如图4-84a所示。 4)参照“配套光盘/贴图/第4章 网络游戏主角制作技巧——女角色的制作/girl.jpg”原画制作出上身衣领部分的基础材质,如图4-84b所示,然后在3ds max中将材质赋予角色上身模型,效果如图4-84c所示。 图4-84a整体胸部材质效果 图4-84b绘制上身衣领部分的材质
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