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评论修改 2017/10/3 张吃吃整理 (VQ :2537237949 )我只是一个搬砖人 目录 第一期 2 第二期 25 第三期 65 第四期 78 第五期 93 第六期 119 第七期 134 第八期 150 第九期 158 第十期 167 第十一期 183 第十二期 194 第十三期 203 原材料目录: 1 / 226 第一期 王者荣耀的“存活”不无道理 (双重否定或否定形式不要在标题出现。最好是确切地肯定语句) 极光大数据的统计结果显示,王者荣耀如今的注册用户突破2 亿,渗透率达到了22.3%,这意味着每7 个人中就有一位王者荣耀的注册用户。王者荣耀发展到如今的程度,如火如荼,吸睛无数,粉丝群体从男性 延伸到女性,从青少年延伸到未成年,扩散之广,都是我们未经想象的。对于这样的发展趋势,有人欢喜有 人忧,忧过度沉迷带来的伤害,忧其折断了少年成长的羽翼;然而,既然它的危害如此,为何还能长久“存 活”还发展成为了全球下载量最大的游戏? (评论的首段要明确给出自己的观点) 熟人传播的雪球越滚越大 朋友圈相互邀约进行游戏的信息满天飞,有关游戏的战绩截图次次刷屏,人们见面相互打招呼的方式变 成了“你是什么段位?”;王者荣耀逐渐成为了一种新的社交方式,成为了人们交流交往的信息来源。造成 了不玩王者就没有交流的话题,不玩王者就跟不上周围人的步伐。从两个人到一群人,从一群人到更多的群 体,网状的社交网络发挥了不可替代的“功绩”;群体的氛围营造,从点到面,让人跃跃一试,充满好奇去 一探究竟。如此循环活跃的流量难怪其能在短短两年一跃成为“国民游戏”。 游戏设计适应了当下的生活场景 王者荣耀的核心是一个5V5 的对抗游戏,,一改往常大型游戏少则一个小时的时间长度,每局战斗只需 15 至20 分钟;这种碎片化的娱乐方式正好填补了人们碎片化的时间空隙,占领了人们的碎片时间,将时间 进行整合能最大程度上吸引业余时间不够充裕的潜在受众,延展了受众群体。再者其移动电竞的方式,利用 便携、随时随地的使用场景,在没有损害男性玩家的竞玩体验感的同时,还吸引了不少女性的注意。保证原 有受众人群基数的情况下,使玩家群体更加多层次,人群特征更加的多样化;庞大多样的玩家人群也是其成 为银屏霸主的一大利器。 虚拟场景中个人价值的再造 大学刚刚毕业2 年的王磊,凭借多年的游戏经验,在王者里如鱼得水,短短一个月就达到了“荣耀王 者”的级别;成为了王者荣耀里一个战队的队长,每次上线都有四名队员等着他发号施令,在取得一次次胜 利的同时,王磊也得到了队友的欢呼。王磊的生活发生了极大的变化,平时好友不多的他,只要登陆游戏就 会收到称呼其“大神”的无数封游戏邀请。在这样的虚拟环境下,现实世界经过了二次的重塑;在这里许多 像王磊这样的年轻人能收到来自朋友的追捧,外界的崇拜,以及游戏带给他们的“光环”;不断满足的心理 机制会激发他们对王者的喜爱,从而有可能再次登陆,在不断的满足中培育了对王者的忠诚度,从而提高了 他们对游戏的黏性程度。 王者的存在有其合理性,王者的爆红是多种因素综合作用的结果;但是同时我们也应该清楚的 认识到王者荣耀所有的合理性要在其健康发展的前提下才能发挥其正确的价值导向,所以对王者荣耀进行正 确的监管和技术的维系是相当重要的,不仅能够保证王者“存活”,还能使其长期“存活”。 同学。。你这不是一篇评论,而是一篇论述这款游戏火爆原因的论述题。 评论是一般在首段简单介绍新闻事件并给出自己观点即论点,在后文中用论据(数据、案例、名人名言 等)支撑论点,在末端总结升华论点。一定要搞清楚什么是评论,怎么写评论再去下笔。一定不能写成论 述。。多看评论文章 2 / 226 这篇就不能打分了,下次一定写成评论 3 / 226 这样的“荣耀”要不起(标题太模糊,读者看到荣耀会不懂。可以加个小标题。如第二行加: ——评《王者荣耀》火爆现象 《王者荣耀》作为腾讯推出的一款手游,越来越受中国网友的喜爱,拥有众多用户玩家,但是,在13 岁小学生因被父亲教训玩《王者荣耀》跳楼以后,在17 岁少年狂打手游40 小时险些丧命以后,无数反对的 声音响起。 今年7 月2 日,

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