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ActionScript3.0代码优化技巧
第一章 AS3的一些优化计算方法
1.用乘法来代替除法(当除数可转化为有限数的时候)
比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。
但差别并不是很大。只有在需要大量计算情况下,比如3D引擎中差别才比较明显。
2.用位运算代替除2或乘2
比如101要比10*2快,而101要比10*2快。
从测试来看位运算几乎比乘除快一倍,但是一般情况下,我们不能选择位运算,比如我们就不能用131来代替13/2,尽管前者比后者运算速度更快,但2者的运算结果却不一样。所以还是要看具体情况。
3.用unit()或int()代替取整运算Math.floor()和Math.ceil()
比如var test:uint = uint(1.5);要比var test:Number = Math.floor(1.5);快;
而var test:uint = uint(1.5)+1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。
如果是Math.floor(),还可以用位运算(0)来代替。
比如var test:uint =1.50,比unit()或int()更快。
4.用乘-1来代替Math.abs()方法
比如var nn:Number = -23;var test:Number= nn 0 ? nn * -1 : nn;
要比var nn:Number = -23;var test:Number = Math.abs(nn);快。
当然还有更多的优化计算的方法。一般来说,低级运算要比高级运算速度;内部方法比调用其他方法速度快。另外要注意的是,这些方法有的时候可能并一定适用。
第二章 Actionscript 优化指南
何时进行优化
对现有程序进行优化的过程,有时十分的冗长与困难,这与原始代码的非优化程度有关,所以在投入大量时间进行代码优化之前,最重要的是要估计出要在什么地方对代码做出修改或替换。
一个游戏代码的最重要的部分就是主循环体,通常情况下该循环体要在flash的每一帧上执行,并控制游戏中的角色属性和重要的数据参数。而对于主循环体以外的部分,也可能是次要循环部分,同样要注意是给其否分配了过多的资源,而没有分配给那些更需要资源的核心部分。 通过积累在各处节约出来的时间(可能每处仅仅是几个毫秒),您会明显发现自己的swf运行得更加稳定,并且游戏感也大大加强。
简洁与高效的代码
书写出十分简洁、可以再次调用的代码(有时可能是面向对象的)是一项精细的工作,但这需要多年的编程经验。对于OOP(object oriented programming,面向对象的程序设计),有些场合根本利用不到它的优势,这使得它显得十分奢侈。在有限的资源条件下(可能是flash播放器的原因),通过更先进的方法,像刚刚提到的OOP,就可能反而导致令人不满意的结果。
我们并不是说OOP对游戏编程不好,只是在某些场合它显得过于奢侈和多余。毕竟有时候“传统的方法”却能得到更好的结果。
大体而言,用OOP是比较好的,因为它让代码维护更加简单。但在后文中,你会看到有时为了充分发挥flashplayer性能,而不采用OOP技术。例如:处理快速滚动或者计算十分复杂的数学问题。
基本的优化
一提及代码优化,我们马上会联想到执行速度的改进,而很少去考虑系统资源的分配。这是因为当今,即使是将被淘汰的计算机,都有足够的内存来运行我们大部分的flash游戏(128M的内存足以满足大多数情况的需要,况且,512M的内存是当今新电脑的基本配置)
变量
在各种重要的代码优化手段中,有这么一条:在定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域外是不耗占系统资源的。
aw附:var变量仅仅在花括号对中才有“生命”,个人认为没有系统学过编程的人容易出错的一个地方:
awMC.onLoad = function(){var aw = 1;}awMC.onEnterFrame = function(){//不存在aw这个变量}一段非优化代码:
function doSomething(){mx = 100my = 100ar = new Array()for (y=0; y my; y++){for (x=0; x mx; x++){i = (y * mx) + xarr[i] = i }}
return arr}
这段代码中,并未声明函数体内的那些变量(那些仅仅在函数内使用的变量)为局部变量,这使得这些变量被播放器调用的速度更慢,并且在函数执行完毕的时候仍然
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