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面向产业的数字娱乐设计本科教学体系思考
随着社会、经济和技术的高速发展,人类社会在经历了早期的农业经济、工业经济时代之后,正以惊人的速度从“服务经济”向“体验经济”演进。人们对娱乐的需求,特别是对数字化娱乐内容的需求,极大地推动数字娱乐产业的迅速崛起。以数字影视节目、游戏、数字音乐、动漫及数字出版物等为代表的数字娱乐产业已经成为发达国家的一项主导产业。近几年来,全球数字娱乐产业每年产值逾千亿美元,并保持双位数高速增长,被视为21世纪最具前途的新兴朝阳产业之一。
产业的发展必然提出人才的需求。国外特别是美国、日本、韩国等国的数字娱乐设计人才培养已经有一定的基础,教学体系比较成熟。而国内高等院校中直接面向数字娱乐产业的专业设置才刚刚起步。虽然目前已经有几百所高等院校开设了动画、数字媒体、游戏等专业,相关的毕业生每年数以十万计,社会上良莠不齐的培训机构更是数不胜数,然而人才培养与用人单位的需求之间的错位矛盾却十分突出,企业对人才的需求如饥似渴,却不得不面对一批又一批“高不成,低不就”的毕业生。究其原因可以看到,问题的关键在于我们的设计教育存在两种倾向:
一种倾向是“把设计艺术化”。许多高等院校乐于在这些专业上面戴上“艺术”的帽子:影视艺术专业、动画艺术专业、数字媒体艺术设计专业、游戏艺术专业……而学生们也乐于把自己培养成一个个的“艺术家”,热衷于创作“属于自己的作品”,迷恋于自己的内心世界,自娱自乐而无法娱乐他人。教与学的双方都忽视了设计创意的本质,就是为他人设计,而不是为自己创作。
另一种倾向是“把设计技能化”。不少学校强调教学与企业的对接,但这种衔接往往是低端的。强调电脑操作技能的培养,把产业中某些具体岗位技能(如原画、建模、动画、贴图、特效等)的培养等同于设计师的培养,忽视了审美意识的提高,忽视对消费者休闲娱乐行为和心理特征的研究。在这种模式下培养出来的学生,往往只知道“做”,但却不会“想”。
数字娱乐产业是依托于计算机信息技术的文化创意产业,具有鲜明的高新技术产业特征和文化特质。在我国现有的教育体制和产业基础限制下,我们不可能照搬发达国家的人才培养模式,如何构建面向我国数字娱乐产业的可持续发展的设计教学体系,是摆在我们面前一个重要而迫切的课题。
数字娱乐设计的内涵界定是构建教学体系的基础
数字娱乐设计是指以满足个人、家庭与群体心理愉悦体验需要为目的,运用数字化信息技术手段,以人类娱乐活动和休闲方式为主要研究对象,以数字影视节目、动画、游戏、漫画、数字音乐、表演、数字出版物等数字内容设计为主体,延伸至包括提供和传播数字娱乐内容功能的终端产品设计、玩具、道具、模型等非功能性娱乐衍生产品设计、以及诸如主题乐园等在内的娱乐空间设计等一系列的休闲娱乐方式综合性设计。简而言之,数字娱乐设计是数字化时代对人类娱乐方式的系统化设计。
数字娱乐设计的特定内涵决定了它具有区别于传统三大设计类型的基本属性。长期以来,人们倾向于把当今社会纷繁复杂的设计现象和设计活动大致划分为“为了传达的设计――视觉传达设计;为了使用的设计――产品设计和为了居住的设计一环境设计”三大类型。数字娱乐产业为我们提出了一个新兴的设计领域――为了娱乐的设计。我们不应该将它局限和固化在某一种形态或物体之上,更不应该将它局限在某一种技术之上,否则教与学双方的创造力都将受到束缚。当我们暂时放下“游戏”“动画”所特有的类型、形态、特征,换另一个角度去“创造一种更加好玩的娱乐方式”,从本质上考虑不同玩家对某种情感体验的需求,或者同一个人在不同的时间、空间条件下情感体验的变化规律,我们的设计成果才有可能“刺中观众幻想的神经”。
这种以娱乐为核心的设计,需要数字化信息技术和艺术学科的支撑,但在本质上,它不是一种技术手段,也不是一种艺术形态,而是在各种限定性条件下的问题解决,是一种为他人服务的设计过程。我们从不否认动画、漫画、影视作品、音乐作品等等可以作为艺术家表达内心情感、思想观点的一种载体。更绝不否定设计的实验性和前瞻性,但一旦明确我们的人才培养目标是面向产业,为产业输送合格人才,我们就不仅应着力培养学生掌握专业知识和设计技巧,更重要的是引导学生把思考问题的中心从艺术家或创作者本身转向观众、转向玩家,掌握围绕“娱乐方式的设计”这一目标创造性解决问题的思维方法。
以工作室教学打破专业界限
当我们从相对单纯的“动画”教学或“游戏”教学过渡到“数字化娱乐方式设计”教学时,随着人才培养口径的拓宽,首先遇到的问题是,如何在短短的大学四年本科学习时间中有效地组织教学,培养学生真正掌握数码娱乐设计的思维方法、专业知识和专业技能?
和其他类型的设计一样,数码娱乐设计处于艺术与科技的交叉领域,产业的特点要求学生必须具备设计、艺术
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