宇峻奥汀科技股份有限公司97年营运企划.PPTVIP

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宇峻奧汀科技股份有限公司 97年度營運企劃 專案企劃 期末報告 目錄 公司簡介 公司營運概況 產業分析 市場分析 企業願景 97年度營運計畫 前言 經濟、科技快速發展 平均使用電腦時間上升 多變的遊戲型態與行銷手法 線上遊戲崛起 多元平台遊戲的發展 公司簡介 成立於民國八十四年五月十九日 民國93 更名為宇峻奧汀股份有限公司 專精於研發PC遊戲為主 2004年,以遊戲”幻想三國誌”打入日本市場 2005年投入線上遊戲開發 2007年第三季申請上櫃 企業 企業文化 團隊合作效率 活潑熱情洋溢 創意不斷衍伸 公司營運概況 營運內容 1. 單機遊戲的研發與販售 (新絕代雙驕系列、三國群英傳系列、幻想三國誌系列) 2. 線上遊戲的研發與經營管理 (神州ONLINE、新絕代雙驕ONLINE、三國群英傳ONLINE、 絕代麻將ONLINE、天使之戀ONLINE) 3. 線上遊戲的引進代理 (絕地戰將ONLINE 2007.12) 發展策略 主力開發線上產品 創造國際品牌 跨平台研發 經營理念 穩定成長、不求躁進 市場經驗與品質控管 循序漸進的發展方針 財務概況 年度營運財務現況 資本額 2億247萬元 研發現況 研發佈局地圖 執行成效 萬人連線計畫 執行成效 3D引擎技術 產業現況 遊戲種類發展 以遊戲機台和電視為平台的TV-GAME (PS2、PS3、Wii、XBOX) 掌上型遊戲(NDS) 電腦為平台的單人遊戲(PC GAME) 電腦為平台的線上遊戲 (ONLINE GAME) 產業現況 遊戲銷售、利潤獲得方式 套裝方式 時數卡(月卡) 商品點數 產業分析總結 產業分析總結 產業結構分析-五力分析 市場分析:SWOT分析 族群分析 行銷策略 研發和發行線上遊戲和單機遊戲 主要以發行華文遊戲為主 華人市場遊戲的研發領導遊戲公司 預期效益 訂定五年內成長4倍的侵略性目標 企業願景 積極拓展全球市場 轉讓代理權 成功進入日本市場 深度開發大陸市場 跨平台遊戲開發 先進線上遊戲引擎開發 休閒遊戲平台建立 長續經營單機遊戲 擴大行銷體系與規模 97年度營運計畫 營運目標 積極拓展全亞洲市場 再度搶攻2008台灣遊戲市場市佔率 開發營運平台(行銷通路平台) 產品多元化 研發符合不同潛力族群市場的產品 97年度營運計畫 資金運用 計畫項目及運用 廣告費用支出 投入研發新技術 培養公司專業人才遠負國外學習新技術 派遣專業人員前往大陸、日本合作考察 培養公司人才在職進修 配合宣傳季節所設計活動之費用 亞洲各地子公司營運活動之費用 風險事項 市場風險 信用風險 違約風險 商品流動性風險 現金流動風險 交割風險 結論 積極拓展亞洲市場,持續發展線上遊戲 鞏固原有的單機市場。 公司打算建立自家的通路行銷 開發另外的遊戲平台 建議可以打造自己的通路 * * 成 員 ADT094105 曾國屏 ADT094107 嚴憶婷 ADT094111 黃慧禎 ADT094131 詹沐玟 ADT094136 林姿旻 高 上下游整合與應用,拉拔效應 使其成長快速 異業合作後行銷手法出新 光纖寬頻上路,市場成長變化 相關支援產業 中 客戶需求的型態多樣化 國內市場太小與成長快速 需積極拓展海外商機 需求因素 中 人力與知識資源不足 台灣之先天條件硬體設備優良 國內寬頻技術近年來大幅進步 生產因素 影響程度高低 分析小結 產業分析因素 中 產業間競爭使得產業更加進步, 策略更多元化 同業競爭 高 國內網路相關產業的盛行有助於發展 科技的更新進步 社會需求量增加 機會因素 中 近年來才採取鼓勵政策 開放上櫃的底限 面臨遊戲所造成的後續社會問題 政府因素 影響程度高低 分析小結 產業分析因素 高 低 供應商的議價能力 低 多 替代品之威脅 中 低 獲利能力 中 多 狀況 潛在進入者 同業競爭者 影響因素 威脅(Threats) 同業競爭 不同遊戲主機平台的競爭 消費族群喜好多變 線上遊戲存活率低 劣勢(Weaknesses) 通路市場尚未成熟 遊戲模式一成不變 機會(Opportunities) 知名度提升 研發跨平台遊戲 打入日本市場 第一款代理遊戲發行 優勢(Strengths) 研發能力強 華文遊戲策略成功 開啟日本市場 作品獲獎 低 普通 普通 次高 高 次高 電腦休閒習慣 低 中等 高 高 中等 基礎 電腦操作能力 強 強 強 基礎 有限 最低 經濟能力 最低 第三高 次高 最高 次高 第四高 上網比例 26-30上班族群 30以上熟齡族群 23-25歲年輕到上班族群 19-22歲大學族群

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