OpenGL程序设计基础讲义.pptVIP

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  • 2019-09-06 发布于广东
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1)理想漫反射模型(Lambert余弦定理) 漫反射由表面的粗糙不平引起,它均匀地向各方向传播,与视点无关。记入射光强为Ip,物体表面上点P 的法向为N ,从点P指向光源的向量为L,两者间的夹角为θ,则漫反射光强为: Id = Ip*Kd*cos(θ) θ∈(0,π/2) 其中,Kd是与物体有关的漫反射系数, 0Kd1 。 当L、N为单位向量时: Id = Ip*Kd* (L·N) 在有多个光源的情况下,有如下表示: Id = Kd∑Ipi * (Li·N) 在RGB颜色模型下,漫反射系数Kd有三个分量Kdr,Kdg,Kdb分别代表RGB三原色的漫反射系数,它们是反映物体的颜色的,通过调整它们,可以改变物体的颜色。同样,我们也可以把入射光强I设为三个分量Ir,Ig,Ib,通过这些分量的值来调整光源的颜色。 P N L θ 5、补充:简单光照明模型(续) 2)镜面反射(Phong模型) 对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。对一般的光滑表面,反射光集中在一个范围内,且由反射定律决定的反射方向光强最大。因此,对于同一点来说,从不同位置所观察到的镜面反射光强是不同的。镜面反射光强可表示为: Is = Ip*Ks*cosn(α), α∈(0,π/2) 其中Ks是与物体有关的镜面反射系数,α为视线方向V与反射方向R的夹角,n为反射指数,反映了物体表面的光泽程度,一般

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