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混合学习(线上+线下)及其发展趋势 学习的形态 天性 面对面教学(Face to Face) 自学(Self-learning) 在线学习(Online) 混合学习(Blended Learning)——为了提升教学的效果 E-LEARNING的进化——从CMS到PLE 教学资源库 以学习者为中心 以学习对象为重点 以学习活动序列为目标 聚合 开放分布式的 内容呈现 知识建构 活动 Web 2.0 云计算 普适计算 虚拟现实 移动互联网 基础教育领域的信息技术应用 混合学习理论基础(1) 媒体是人体的延伸 广播、扩音系统:耳朵 摄影机、摄像机:视觉 电影、电视:听觉 录像机/录音机的存储功能、计算机的逻辑运算:人脑 给教育带来:扩大和提高了人的感觉和思维能力; 打破了感官的平衡,使某一感觉器官可以更占优 媒体间相互促进,迫使媒体不断改变形式,可以承载更多的内涵 混合学习理论基础(2) 媒体的选择规则 预期选择率=可能得到的报酬/需要付出的代价 混合学习就是期待以付出较小的代价,得到最大的报酬。 (1)教学效能不变,尽量降低成本 (2)保持成本不变,尽量提高效能 (3)尽量降低成本,努力提高效能 (4)成本略有提高,更大提高效能 (5)效能略为下降,但大幅度降低成本 混合学习的基本思想 1、强调教师主导作用与学生主体地位的结合 教师主导的教学 自主学习在线课件 教师主导的练习或评价 混合学习的基本思想 2、研究的本质是对信息传递通道的研究 混合学习的基本思想 3、关键是对媒体的选择与组合 下列媒体中2至3种的组合: 课堂教学 基于Web的课件 基本本地资源的课件 虚拟课程实况 电话会议 Web站点 虚拟实验室 基于文本的工作助手 电子绩效 实践社区 导师 时间: 开发需要多长时间? 大量生产需要多长时间? 完成需要多长时间? 资源: 预算是多少? 能使用SMEs? 有没有媒体开发者? 学习应用: 知识与技能处于的层次? 所需时间? 动机情况? 规模: 学生的数量是多少? 需要经常更新学习内容? 内容: 知识与技能处于何层次? 需要多长时间? 学习者: 知识与技能处于的层次? 需要多长时间? 动机情况如何? 混合学习的设计逻辑 识别学习需求 定义学习需求 学习者的特征 制定测量策略 实现的基本措施 开发或购买内容 识别学习需求 测量结果 过程跟踪 制定学习计划 混合学习的设计步骤 确定组织目标 确定所需的绩效(业绩) 选择传递通道和媒体 学习设计 支持策略 实施计划的行动观察 学习评价 学习计划修订 在线 课堂 技术支持 PDA 电子绩效支持 组合 自我指导 教师指导 协商 同步 异步 实况E-learning 存取 成本 教学模式 交流 用户友好 组织授权 新奇性 难度 混合学习的应用模式 技能驱动模式:自定步调的自主学习同教师在线辅导相结合 态度驱动模式:传统的堂学习和在线协作学习相结合 能力驱动模式:学习者和专家共同活动并通过在线方式进行互动以获取隐性知识。 混合学习的发展 面对面教学同在线学习相结合,教师主导和学生主体的结合 充分利用两者的优势,通过“混合”促进传统教学模式的改革 不片面强调网络学习环境的应用而忽视课堂教学 不再片面强调学生为中心而忽视教师的主导 混合学习的发展是一种“回归”,既体现了信息时代的特征又正视了学习的传统本源。 部分有助于推动混合学习的手段 提高学习效率 例如,利用信息技术构建“mini情景”,提高记忆效果 改善学习兴趣 例如,电影连环画,Flash动画 学习活动趣味性设计 “突击”学习模式 特级教师串讲 难度智能调节的训练题 训练学生的应试技巧和习惯 人工智能辅导和追踪 寻找学生知识缺陷 教师线上辅导 网络学习 线上线下结合 机器训练 结论 混合学习是适应当前信息时代技术发展以及满足核心教育需求的一种“新”的学习方式 混合学习较传统教学需要有更多的固定成本投入 混合学习的开展需要有一定的技术开发与投入 混合学习将推动专注于相关产品研发以及混合学习应用设计的专业公司的形成 * * * * * * * *
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