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如何做“剧情策划 / 文案策划”
一、剧情策划和文案策划的异同
1、 剧情策划和文案策划相比较,剧情策划更倾向于任务的设计。文案策划则不仅限于
任务设计,还要为游戏中各种需要使用文字描述的内容做“说明和描述” 。
2、 由于任务设计中会涉及到很多诸如 NPC ,怪物,道具,甚至场景的需求,故而剧
情策划同时也可能被要求对任务所需的内容做出“说明和描述” 。
3、 通常两者没有本质区别。根据以上分析,剧情策划可看作是文案策划的进阶,以下
所述均从文案策划角度出发。
二、文案策划主要工作内容
工作内容
说明
备注
世界观的
文案策划根据主策划或项目经理给出的初步
概念性描述① ,用
确认和完
这些描述要求囊括风格、
题
文字描述整个游戏世界的背景故事、世界地理构成、文明特征
善
等内容。
材、主故事线和特色系统等
各种事物
游戏中出现的各种要素的描述:如角色(职业)
、NPC 、道具、
的描述
场景、各种物件、技能、特效、音效等等
任务是辅助玩家成长、引导体验游戏内容的必要手段。任务设
任务设计 计比较庞杂,除了主线任务外,其余任务的设计均可根据要求
随意安排
① 概念性描述:如,游戏的风格、题材、甚至主线故事(通常这些内容由主策或项目经理给出)
1 、 世界观的确认和完善
通常由主策或者专人去做,在此不累赘说明。
2 、 各种事物的描述
各种事物的描述是文案策划最常见的工作内容。以下列出几种常用的说明及如何做“说明” 。
2.1 怪物说明:
首先要明确通过文字说明的怪物要给谁看
给美工原画
美工原画会根据你的文字描述发挥个人的想象力设计出符合要求的怪物形象, 而后交由建模
师制作出游戏需要的怪物模型,及动作特效等。
给数值脚本
数值脚本则会根据你的文字描述赋予怪物各种属性特征,以及 AI
给玩家
而玩家则会根据你的描述体验游戏剧情,和辨别该怪物的任务标签。
根据以上,我们将怪物的描述分为三大部分
形象特征描述
如“狼”;“长着白色毛发的恶狼” ;“长着白色毛发,露出獠牙
形象描述的详细程度视美工要求而
的恶狼”;“身披白色毛发,四足生有黑色鬃毛,露出
40CM
定,通常美工只希望你提供给他一个
弯状乳白獠牙,灰白长尾,体型几乎与人相当的,目露绿色凶
大概的轮廓即可。具体程度个人与美
光的大恶狼”
工协商后把握
行为特征描述
生活环境: 通常不同的环境(地图 / 区域)决定了该怪物的能
力等级
能力强度: 30 级的怪物(如不能确定建议仅通过生活环境描
述即可)
普通行为状态 :如何出生、出生后的待机行为、如何消失
战斗行为状态: 如何进入战斗、战斗过程中技能的使用、战斗
结束后的处置、战斗异常时的处置
故事内容: 可随意发挥,通常预留任务标题,以备将来使用。
如日常任务《狩猎恶狼》 。
可能的掉落: 如杀死后掉落狼牙、狼骨。装备
1 ,装备 2 ?等
等
说明性描述 综合以上内容,将玩家关心的部分罗列出。如: 30 级名叫大
“恶狼”,生活在深山,喜欢独居,擅长撕咬,对水属性法术
有较强的抵抗能力。
以上内容涵盖较多,实际操作中可根据自己项目的情况和要求作出筛选和更改。
2.2 道具说明:
给美工原画
美工原画会根据你的文字描述发挥个人的想象力设计处符合要求的道具 ICON ,或模型原画
给数值脚本
数值脚本则会根据你的文字描述赋予道具各种属性、功能、效果等内容
给玩家
而玩家则会根据你的描述筛选、辨别要使用的道具或装备
根据以上内容,举例如下:
ICON/ 模型
ICON :可仅通过名字告知美工自由发挥,如:
“小瓶 HP 药水”;“小瓶试管装
说明
的红色药水”
模型:主要是装备。 如圆月弯刀, S 形状,双头剑刃把柄在中间,
全长 60CM ,
散发幽蓝寒光。剑身槽部有战国时期的镀金铭文和蓝色铜锈。
属性功能说
装备: 30
级的剑类武器
明
道具: 10
级的 HP 药水。
道具:回程符,使用后传送回最近记录的回程点
道具:传送符,使用后传送至“桃花源”地图的回程点。
道具:技能书,使用后学会技能“凌云飞度”
道具:一封家书,使用后可选择接取任务“远方的思念”
道具:通关令牌,接到任务“押送货物”后获得,与 NPC “城门守卫”对话
完成后删除并完成任务“押送货物”
??
说明描述 武器:相传春秋时期铸剑大师欧冶子所铸。
道具:使用后恢复少量 HP
2.3 任务设计
任务设计通常由系统策划,将任务的框架确定,这个框架主要是对任务数据结构的确定。作
为任务设计的文案策划,只需要根据自己的想法和框架的限制任意发挥即可。 但未方便脚本
录入或任务表单的填写,最好遵循如下格式
任务 ID :任务的 ID 规则可由系统策划确定,也可以自己确定,建议资讯主策划或其他策划
意见
任务名称 :任务名称通常有字数限
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