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随着游戏开发过程的进展
联合首席执行官和《博德之门2》联合执行制片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare剧作和设计指导兼《博德之门2》联合设计师James Ohlen;感谢BioWare市场联络经理Brad Grier的帮助前言本文作者希望在此向整个《博德之门2》设计小组致谢,感谢他们兢兢业业,齐心协力地创造出一款耀眼夺目的续作。同时,还要感谢每一位在BioWare奋斗的员工;感谢本公司发行商Black Isle/Interplay,感谢它为本公司以往的项目以及当前正在开发的其它项目:《无冬之夜》(Neverwinter Nights)、《博德之门2:Bhaal王座》(Baldurs Gate II:Throne of Bhaal)、MDK2:Armageddon所付出的卓著努力和给予的帮助。感谢本公司另一位发行商LucasArts Entertainment,感谢它为角色扮演游戏《星球大战》(Star Wars)所付出的努力和给予的帮助。简明扼要篇:学习成果?设计师必须有充足的时间,方能使游戏淋漓尽致地发挥其潜质。?制定功能列表,按照轻重缓急排列各项游戏功能并标注出在必要时哪些功能可被省略。?切勿轻易地推翻决定――只有在确有必要时,并且在深思熟虑之后,方可推翻开发决定。?确定游戏开发计划并且遵照执行,但是有必要基于游戏开发进程不断调整细化开发计划。?确保整个设计小组的方方面面能够相互交流,以一个团队工作,而非一盘散沙!?请注意在项目开发中期,士气可能会陡然下降。只有在人们看到隧道尽头的曙光时,士气才会逐渐回升。?不断提醒自己目标日期,并对内容开发作相应调整。在许多方面,质量比数量更为重要。尽管《博德之门2》比《博德之门》体积庞大,但是《博德之门2》仍不失为一款高水准的游戏――我们一直未能意识到我们在此款续作中填塞了太多精彩内容;直到最后阶段方才顿悟!?尽早测试!经常测试!在最后阶段,通常没有时间进行充分测试。?在最后阶段,注意保存精力,因为您或许会在项目的紧要关头需要这些能量。?后项目支持。务必指定开发成员负责向游戏迷们提供最快(当天或者尽快)的技术支持――他们的目标是确保游戏购买者能够纵情其中。?向购买此款游戏的游戏者提供支持。这意味着出售一款尽善尽美的产品,随时准备帮助那些在使用游戏产品时遇到麻烦的人们――通过留言薄、电子邮件,以及所有您能想到的方式。长篇大论――学习过程开始阶段…曾几何时,BioWare只是一家加拿大游戏开发公司,唯一的作品便是《Shattered Steel》。《博德之门》的第一个演示版于1996年1月《Shattered Steel》游戏开发的最后阶段在BioWare的怀中诞生。冠名为《Battleground Infinity》的游戏雏形与(最终版)《博德之门》鲜有相像之处。有些人认为《博德之门》使个人计算机版角色扮演类游戏重新焕发青春。由Black Isle Studios(Interplay Productions公司内部的RPG分部)发行的《博德之门》成为又一部名燥一时的角色扮演游戏;另两部由Black Isle/Interplay开发的游戏大片包括:德高望重的《Bards Tale》和倍受推崇的《劫后余生》(Fallout)。于1998年12月发行的《博德之门》一举成名,取得了辉煌的商业成功(《博德之门》几乎摘取了业界所有年度最佳PC角色扮演游戏奖,以及荣获了数个当年度最佳游戏奖;自发行之日起,《博德之门》及其后继产品――《the Tales of the Sword Coast》扩展任务版以及《博德之门2:Shadows of Amn》――已在世界范围内总共售出逾350万份拷贝)。在《博德之门》取得巨大成功之后,BioWare着手开发《博德之门2》并开始思考如何在重演《博德之门》神话的同时,使一款出色的游戏能够更上一层楼。曾是流金岁月…BioWare游戏开发小组精力充沛、热情洋溢、激情涌动。《博德之门》和《Tales of the Sword Coast》在全世界取得了真正的成功,每个人都期望着能够接受我们倾力付出作品的挑战。但是建造一款旷世惊俗的续作并不像听起来那样简单。在《博德之门2》制作中,我们意识到每个人都会非常审慎地看待结果。我们面临来自许多杰出游戏的挑战和比较,其中一些游戏的开发采用了我们的BioWare Infinity引擎。由Black Isle/Interplay同时开发的《Icewind Dale》和《Planescape:Torment》(均获得了来自我们的BioWare Infinity引擎使用许可权)也是两款名符其实的优秀游戏作品。续作的开发必须从正确无误的基础理论着手――游戏目标必须为制作一款更为出色的游戏,而非重述完全相同的
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