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【优选】Scratch教学设计——神奇的画笔
神奇的画笔
一、教学背景分析
Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析
Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析
我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标
1、知识与技能
学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条
学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法
观察范例认识画笔模块的指令
通过自己的不断尝试、实践来完成作品
3、情感态度与价值观
在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点
重点:学会画笔模块的指令使用
难点:一些指令的组合使用
六、教学过程
内容
教师活动
学生活动
备注
创设情景,提出主题
同学们已经学会使用scratch让小猫走路、机器人跳舞,那你们会让小猫画画吗?请大家打开范例“神奇的画笔”,看看小猫是如何画画的?
打开范例观察
欣赏范例引起兴趣
范例研习,探究发现
1、小猫通过什么指令来绘制圆的?
2、如何控制小猫画出的颜色?
3、如何控制小猫画出线条的粗细?
1、观察范例使用的模块指令。
2、理解每条指令执行的结果。
因为已经接触过一些模块指令,所以学生可以自己探究发现
模仿创造有所创新
1.你准备选择一个什么角色来画圆。
2.你画出彩色圆吗?
3.你能添加橡皮功能吗?
1、观察、模仿、创造
2、测试、修改
3、彩色圆指令:把画笔颜色设定为。
4、橡皮工具指令:清除所有画笔
在模仿的基础上有所创新,学生容易掌握
自由创作,搭建脚本
1、你能绘制2个不同大小的圆吗?
2、你能利用绘制出其他图形吗?
自由创造。
充分发挥学生的想象力。
展示作品,创意无限
看谁的作品更精彩
互相交流,进一步修改自己作品。
小结
学习了哪些新的指令。
七、课后反思
1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。
以下是部分学生作品:
【优选】scratch教学计划
教学计划表Scratch与创意设计 Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
教学计划表
Scratch与创意设计
本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。
本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑:
(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。
(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。
(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。
本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚
1. 奠定学生使用信息的知识与技能。
2. 初步掌握Scratch积木式编
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