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- 2019-08-07 发布于江西
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3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)
第1章 概述
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第1章 概 述
1.1 图形硬件和游戏发展史
本书第1版编写于20世纪90年代,当时,3dfx Voodoo图形卡流行于世且NVIDIA Riva TNT图形卡刚刚面世。目前,图形硬件以及游戏业均发生了天翻地覆的变化,具体而言,计算机硬件内置了强大的图形处理单元(GPU)、显存以及可编程着色器(这些内容在编写本书第1版时基本未在消费级显卡中出现)。同样,游戏业也紧跟时代的步伐,其视效内容更为丰富,并涉及更多的图形学知识。
当时,Sony Playstation 2尚未发布,隶属于Microsoft旗下的Xbox以及Nintendo Game Cube也仅仅刚刚上市。当前,Microsoft已将产品升级至Xbox 360并包含多个处理器;Sony公司研制的Sony Playstation 3则采用了Cell体系结构。另外,小型游戏设备以及包含视屏功能的移动电话设备更是屡见不鲜。
随着时代的进步,针对实时图形渲染,本书第1版内容显然已落伍。因此,本书第2版应运而生。
1.2 本书版本与软件发展史
本书讲述了游戏中的实时图形学,在对本书的编写进行构思时,正值20世纪90年代末期,当时,我就职于Numerical Design, Ltd(现更名为Emergent Game Technologies)并负责NetImmerse(现更名为Gamebtyo)的设计与开发。在当时的环境下,术语 “游戏引擎”主要指系统的图形部分,NetImmerse用于系统的实时渲染,进而释放计算处理单元(CPU)所承受的压力。其中,CPU负责处理逻辑、游戏人工智能(AI)、基础的碰撞和物理计算以及其他组件。据此,本书第1版详细地阐述了NetImmerse的创建过程。
一段时间以来,鉴于本书主要讨论图形学,却以“游戏引擎”而冠名,因而我也曾一度饱受非议。目前,术语“游戏引擎”主要指引擎集合,包括图形部分、物理、AI、网络部分以及脚本机制等内容。因此,在较短时间内完成一部兼具深度和广度的专业书籍并非易事,也非本人所愿。对此,本书第2版对原书名进行了适当的调整。另外,本书第2版添加了物理学、应用层以及引擎交互方式等内容,以进一步消除原书名所产生的误会。
本书第1版于2000年9月出版,多年以来,该书以其良好的品质受到了读者的好评,且书中的算法以及场景图管理等内容依然发挥着其固有的作用。然而,与渲染相关的部分内容则稍显过时。亦即,图形系统的固定功能管线已非必需,图形硬件的演化结果已然支持基于着色器的图形管线,进而大大提升了原有计算速度,并可使开发人员的注意力集中于特效自身(通过着色器编程),而非调用固定功能管线中的状态开启函数以获取期望的视觉效果。
本书第2版主要讨论场景图系统设计及其关联的渲染层。针对特定的场景图类,例如控制器类、排序类以及细节级别(LOD)类,大多数算法均未发生改变;而核心类(例如与空间、几何以及节点相关的类数据)则变化较大,以满足着色器系统之要求。因此,与之前的版本相比,当前场景图管理系统则更为灵活、强大、高效。同时,场景图系统还有效地整合了着色器视效系统,据此,用户可实现单路渲染、基于单一视效的多路渲染,甚至还可实现包含多种视效的绘制操作。这里,依赖于设计良好的自动系统,本书向应用程序开发人员隐藏了诸多细节内容,与之前的场景图管理系统相比,这可视为一个重大改进。
本书包含了多个源代码库以及大量的可编译、运行的示例代码并支持多个平台(例如PC,Mac,Linux/Unix以及各平台上的编译器),这也是本书与其他技术书籍的区别之处。另外,本书代码均经过精心设计,满足质量控制要求,支持多平台并经过编写者的精心维护。尽管如此,本人依然希望读者将遇到的问题发送至我的邮箱内,无论是源代码抑或是本书素材方面的问题。Geometric Tools网站列出了对应软件的更新内容,包括bug修复、新增特性以及问题修订。
本书第1版提供了Wild Magic 0.1版本,且该书经过两次重印,Wild Magic软件对应版本分别为0.2版和0.4版。本书第2版则采用了Wild Magic 4.0版本。与Wild Magic 0.1版本相比,该版本包含了重大改进,这也是吸引众多用户的重要原因之一。Wild Magic软件的最新版本重写了渲染层,从而大大提升了引擎使用的方便性以及渲染性能。重写过程耗时大约3个月,实现了基于着色器的软件渲染,以进一步体现本书所包含的理念。这里,也希望读者在自己的项目中感受Wild Magic所带来的乐趣。
1.3 章 节 导 读
本书共分为6个部分,对应内容如下所示。
1.计算机图形学
第2章讨论渲染系统的细节内容,
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