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手游数据运营指南之如何做高 质量的分析
首先,从角色和应用的角度换位思考一下。换句话说,谁在看数据(角色),为什 么(应用)进行分析。
1.你认为如何进行高水平分析?
分析一般有以下分类:
审计:游戏做的有多好以及我们如何衡量?
用户获取(UA):如何获得用户,以及如何花钱获取用户的主要指标是什么?
优化:如何发现使游戏变得更好以及如何做?
反黑客:如何发现作弊者和黑客?
一个典型的游戏公司会分解成如下表格:
理想情况下,每个应用程序/角色都应该有单独的仪表盘视图,帮助使用者聚焦 其关注点。
2.指标各自有哪些意义?
现在,我们来看下各应用领域具体的指标定义:
审计
1.用户
1).DAU(日活跃用户):应用(游戏)每日打开人数
2).DAU/MAU :日活跃用户/月活跃用户,对 于看用户流失和市场营销有指导意 义
2.货币化
ARPDAU:每活跃玩家收入,每日总收入/日活跃
ARPPU:每付费玩家收入
LTV 或短期 LTV 代理(可以近似成 LTV 的值),例如,连续 30 天 ARPU
首日付费转化
3.留存
D1/7/30: 1/7/30 日留存. 用于计算从首日 开始,每特定日期剩余用户的百分 比
流失百分比,用于计算活跃用户在特定用户在选定日期并在之后的特定日期 内一直都没登陆占选定日期活跃用户的比例
4.参与度
每日会话数(登陆次数):第 N 次会话(登陆)/每日总活跃
每次会话时长:平均在线时长、各等级平均在线时长
5.稳定性
1).每日 crash(应用崩溃)发生次数
服务器:服务器或进程每日崩溃数
客户端:客户端每日崩溃数
每 1K DAU 崩溃数(这里 的 DAU 取值取决于 你的用户规模)
TOP3 崩溃类型:需要 crash 详细描述和具体位置
客户端:客户端比较难定位问题,但至少需要在崩溃发生时把客户端堆栈信息 发送到服务器帮助开发者定位问题
服务器:服务器相对比较容易定位问题,因此需要( 如果可以)把出错行数也打 印出来
6.性能
1).各设备类型某功能的加载时间,流失的一个重要原因就是加载时间过长,玩
游戏后,你应该尝试找出一些潜在的问题点,并伺机在这些地方记录加载/等待 时间。
2).设备类型:通过统计各设备类型的加载耗时,在制定 KPI 时候是否需要把在 不同设备的加载耗时的差异情况考虑进去。
用户获取:
从用户获取的角度,我们需要衡量各渠道收益情况。基本上,获取用户花费的效 果如何?以及给我们带来什么?
1.市场:
CPI:每安装花费
有效 CPI:CPI 受关联性,社会化等因素影响,他可以换算单个用户的安装成 本。
LTV(或 LTV 代理)
2.归属(渠道)
1).UDID/IDFA 列表(Android 也需要建立类似 的设备唯一标示体系,例如游戏
分析工具 DataEye 的 UID):需要经常检查渠道商是否给了应有的安装量。
LTV-有效 CPI0 就一定 OK 吗?
以下为补充观点:
a).对于 iOS 应用程序商店上大多数收入很高的游戏,答案应该是:不。不幸的是,
我们还有来自苹果的一个破碎的应用生态系统(越狱渠道?) …但我跑题了
b).许多公司完全搞砸了 LTV 计算,项目预测时做出过度乐观的 LTV,导致 UA 超支,最终入不敷出
c).CPI 也不能说明全部问题,比如廉价的 CPI 带来的用户质量可能并不高,所以
对于不同的渠道应该有不同的 LTV 计算,不能一个 LTV 指数包打天下。
优化
这个是各游戏最需要自定义构建的部分,需要深入了解你的游戏来确定具体哪些 指标是必要的。总体的目标需要不停地调整/平衡
游戏经济体系
用户升级。例如:用户需要多久才能进入 PVE,PVP 循环,或其他循环
用户行为。例如:用户在游戏中究竟在做什么,花费多少钱?多久时间?
游戏内容/平衡
货币化
留存
社交化/病毒营销
这里是我的一些游戏中的典型列表:
游戏经济体系
1.各级虚拟金币获取和留存情况
虚拟金币来源分布图
2.流行道具(前三天,总体)
使用虚拟金币购买情况
使用现实货币购买情况
用户升级
1.等级
各等级用户百分比
各等级活跃情况
各等级付费情况
1.最高付费额度
4).各等级平均净资产(包括道具)
1.最高净资产
各等级平均游戏天数
各等级平均登陆(会话)次数
7).各等级平均战斗次数
2. 循环(例如 PVE 进度)
1). 各等级的平均进度
1.例如:等级 N vs PVE 关卡 N 的用户占总用 户的比例
各等级最高进度
各地图平均通过等级
用户行为
1.会话数(登陆次数):
每日平均登陆次数
每日最高登陆次数
平均每次登陆在线时长
2.各等级会话数(登陆次数)
平均每日各等级登陆次数
平均每日各等级在线时长
3.用户行为类型
各类型占比。例如:PVP/PVE
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