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第 PAGE 43 页
课 时 计 划
课题
第1课Scratch程序设计语言
第 1 课时
总 1 课时
教学
目标
1、 学会启动Scratch软件。
2、 了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.
3、 学会修改指令的参数?
4、 会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
重点
难点
学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教具
师
生
活
动
过
程
(一) 激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作 品,感受软件的魅力-
(二) 初识 Scratch 1.打开软件
介绍界面
(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍
(2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样 设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木 堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三) 尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比 喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本” 就是“搭积木”的过程.
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制” 和“外观
学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成.
(四) 课堂小结
教学随笔
师
生
活
动
过
程
这节课你学会了什么?
教学随笔
教后反思
课 时 计 划
课题
第2课 小猫画图形
第 1 课时
总 2 课时
教学
目标
会改变角色的朝向和初始状态。
会设置圆笔模式。
会测试脚本。
了解角色在舞台中的显示状态。
重点
难点
重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
教具
多媒体课件、网络教室
师
生
活
动
过
程
(一)兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。它表演的 是什么?
生:画数字7。
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
(二)观察图形,形成画图思路
引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?
引导学生打开书本阅读学资料^
引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
师生小结。
(三)认识主要指令
师演示操作:设罝“圆笔”指令。
设定圆笔的笔触大小为指定值。
落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备
抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数,
面向90度方向。
清空:淸除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。
(四)依据思路画图,编写脚本
Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚 本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。
教学随笔
师
生
活
动
过
程
师:下面同学们去试一试,让小猫动起来。
出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7。
求助方式:
阅读教材9-10页;
小组内与间学讨论:
举手问老师。
请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
(五) 测试脚本
师:刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本^
引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:
怎么运行脚本和暂停脚本?
如何重复测试脚本?
教师演示讲解脚本测试的过程。
学生尝试操作,教师巡视。
(六)总结
总结梳理本课所学,通报学生学生情况。
七、板书设计
2.小猫画图形
落笔、抬笔、旋转、而向、淸空……
教学随笔
教后记
课 时 计 划
课题
第三课 小猫排队形
第 1 课时
总 3 课时
教学
目标
1、知道按次重复指令的用法。
2、会用重复指令画三角形。
3、画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
4、掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。
重点
难点
重点:知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形。
难点:画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
教具
师
生
活
动
过
程
一、导入新课
1、讲授:在生活中有一些重复的自然现象,利用scratch软件中的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。
2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中12个步伐能分成几个重
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