flash mx 2004软件课件制作培训讲座.docVIP

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PAGE PAGE 5 Flash mx 2004软件课件制作培训讲座 教学目标 1、了解Flash软件界面及基础知识 2、理解Flash中常用术语 3、掌握Flash简单动画的基本操作 4、通过实例操作,提高运用素材制作课件的能力 一、了解Flash mx 基础知识 1、Flash历史: Flash是美国的Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作软件,它与该公司的Dreamweaver(网页设计)和Fireworks(图像处理)组成了网页制作的Dreamteam,在国内称其为网页设计“三剑客”,而Flash则被誉为“闪客”。 2、特点 使用矢量图形和流媒体播放技术。 通过使用关键帧和符号元件使得所生成的动画 体积较小。 支持音效文件的导入、编辑,并使音效与动画融合在一起,创作出了令人叹为观止的动画(电影)效果。 通过帧动作Actions强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画。 3、Flash工作界面 工具箱 时间线窗口: 二、Flashmx2004常用术语及实例 (一)常用术语 舞台:编辑电影画面的矩形区域。 时间轴:一场表演,光有舞台还不行,重要的是有演员按某种时间安排进行演出。 帧:是时间轴上的一个小格,是舞台内容中的一个片断。 关键帧:指动画制作时的关键画面,它的作用是用来定义动画中关键的变化。 库窗口:用于存放可以重复使用的符号的元素。 动作脚本:Actionscript是Flash的脚本语言,是一种面向对象的编程语言。 对象 对象是FLASH里的一个很重要的概念,它包含的范围很广,一幅图、一个文字、一块填充色、一条线条甚至一个点都可以看作是一个对象。 符号 是指可以重复使用的对象。符号可以是自己创建,也可以从外部导入。符号种类可以是图形、按钮、电影短片。 实例 当把一个符号放到一个场景或另一个符号中时,就创建了一个该符号的实例,也就是说实例是符号的实际应用。 (二)例子 碰撞的球体 步骤: 1、新建文件(默认值,建立图层一) 2、单击椭圆工具,点击颜色样板中径向红色,按住shift键在场景中拖动鼠标,画出红色球体。(靠左上画) 3、在时间轴第10帧单击鼠标右键,选择菜单中的“插入关键帧”命令。 4、单击10帧,在场景中将红色球体从左上向下拖动,放开鼠标。 5、在属性面板中,选择“形状”,由第一帧指向第10帧. 6、新建图层二,单击第一帧,在第一帧画绿色球体,在第10帧插入关键帧,在第20帧插入关键帧,并将球体从左拖到右边。在第30帧插入关键帧,将球体拖回第一帧位置. 9、属性面板中,选择“形状”,由第帧指向第20帧,第20帧指向第30帧。 10、按回车可看效果。 三、Flash mx 2004动画制作 学习内容: 1、动画制作流程 2、了解动画的分类 3、简单动作(Actions)命令使用 4、动画制作中注意的几个问题 5、简单动画的制作 1、动画制作流程 1)构思动画:理清创新思路。(表达的主题、手段、创意) (2)准备素材:一是素材收集(素材包括文本、图片、声音、影片剪辑);二是素材的编辑(素材导入flash中,使用flash提供的功能进行编辑) (3)设计动画(导入素材后,开始动画设计) (4)后期处理(调试作品,为作品配音等) (5)保存并发布作品。保存作品(fla文件,可修改),并发布作品(导出影片为swf文件,可播放) 2、动画的分类 3、简单动作(Actions)命令使用 Action命令应用在关键帧和按钮中 停止命令 Stop 播放命令 Play 跳转命令 Goto FSCommand命令 (控制Flash播放器) GetUrl命令 4、动画制作中注意的几个问题 F6(插入关键帧)、F5(保持延长关键帧) F7(空白关键帧,当该帧上有对象时,就是关键帧),ctrl+b两次打散文字 舞台中的对象与层的对应关系 层的上下关系,位置上面的在上,上层对象会挡住下层对象(遮罩) 分清符号编辑环境和场景编辑窗口 MC动态符号,其播放不受主场景时间轴的影响 图形(Graphic)符号,主要用于静态对象,也可创建动画过程,但受主场景时间轴的限制 5、几个简单动画的制作 (1)七彩字 步骤:1、新建文件(默认值,建立图层一) 2、选择插入菜单中新建元件命令,新建符号名称为QICAI,作为图形。单击确定。 3、用文字工具,输入“桂林山水”,字体、字号、颜色自设(属性中调整字体、字号和颜色)。Ctrl+b打散字。 4、新建图层二,用矩形工具,填充七彩色,复制,遮住字。 5、将图层1调入图层2之上,并选择遮蔽,可看到效果。 6、返回到场,将符号拖入场景中。测试。 (2)图片的交替 1、新

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