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常用API总结:(参考开发之旅书上用的一些API,详细参考书上代码)
1.格式化输出方法:对格式要求高,可能因为参数格式问题出错:
cc.log //如cc.log(%d js,5);输出为5 js
推荐自己写一个类似Java中System.out.print()方法,
如书中给的:
var trace = function(){
cc.log(Atotype.join.call(arguments,,));
}; //有了这个方法,之后就可以实现如trace(hello+world);的输出
this/varname.addChild:
var layer = new helloworldlayer();
this.addChild(layer);或
scene.addChild(layer);
//可添加一个图层到场景中并显示
cc.director.getWinsize();
var size =cc.director.getWinsize();
size即存有游戏的显示屏幕(世界坐标系)的宽和高
new cc.Sprite(res);
var bg =new cc.Sprite(res.helloworld_png);
//创建一个精灵,精灵以图helloworld呈现
size.width
size.height
取宽的大小,高的大小
cc.director.runScene(); //括号内加场景,即可执行场景里的内容
cc.director.runScene(new cc.TransitionSlideInT(2,new SecondScene()));
//两秒后滑动切换场景到ScondScene
类似的切换场景效果:
TransitionMoveInB:从下往上移进
TransitionRotoZoom:旧旋转变小消失,新旋转变大出现
TransitionJumpZoom:旧缩小再跳跃离开,新跳跃进入
TransitionShrinkGrow:旧变小,新逐渐变大
TransitionFlipX:旧横向旋转,新出现
TransitionFlipAngular:旧斜向旋转
TransitionFade:旧逐渐消失,新逐渐显示
TransitionTurnOffTiles:新场景直接出现在背后,旧场景马赛克方式逐渐消失
TransitionSplitCols:画面分三列分别滑进滑出
pushScene不销毁场景,把上个场景存起来
popScene当前场景销毁,回到上一个场景
前缀cc.director.
后缀:getWinsize窗口的设计尺寸
getVisiblesize窗口实际尺寸
getScheduler获取全局定时器
pause/resume暂停/恢复场景
节点Node(如图层layer,精灵sprite均为节点)下实现每一帧做点小动作:
scheduleUpdate和update
如在自己构造的图层对象layer中的ctor(自编构造函数)加入this.scheduleUpdate();
在ctor函数下再加个update函数(官方原生函数),函数内容自编,scheduleUpdate通知当前节点在每帧重绘前调用update函数
1.动作:
cc.moveBy(1,cc.p(size.width,100));
直线移动一秒,且一秒后,宽移动一个屏宽的像素,高向上移动100像素。
cc.moveTo(1,cc.p(size.width,100));
直线移动一秒,且一秒后,移动到坐标为(size.width,100)
cc.scaleTo(1,2,2);
一秒后放大对象宽为原来两倍,高为原来两倍
cc.fadeOut(2); //两秒淡出
cc.fadeIn(2); //两秒淡入
cc.blink(2,10); //两秒闪烁10次
cc.color(100,0,0); //设置颜色红色为100,绿色为0,蓝色为0
cc.tintTo(2,100,0,0); //两秒内颜色变化为(100,0,0)
cc.sequence(action1,action2); //顺序执行两个动作,一个动作结束就开始执行另一个动作, 串行执行,这整个语句可以赋值给另一个动作
cc.repeat(action,5);//重复执行action5次
cc.repeatForever(action);//无限重复执行action
cc.spawn(action1,action2);//同时执行多个动作,并行执行
action.reverse();// 代表action动作的反动作
示例:
var ball=new cc.Sprite(res.helloworld.
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