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基本思想 首先,系统开发人员根据对用户需求的理解与用户共同确定系统的基本要求和主要功能; 接着,由系统开发人员利用软件工具,快速开发出一个满足用户需求的初始系统原型并运行之; 然后,开发人员与用户一起针对原型系统的运行情况反复协商修改; 最后,形成完全满足用户需求的管理信息系统。 比较适合于用户需求不清晰,业务理论不确定,需求经常变化的情况,当系统规模不是很大也不太复杂时采用该方法是比较好的。 3.4.2 原型法 * 开发过程 (1)确定系统的基本要求和功能 (2)构造初始原型 (3)运行、评价、修改原型 (4)确定最终信息系统 * 用户对新系统提出需求(各种问题) 开发人员对问题进行总结 开发一个原型系统 运行原型系统 有修改意见? 修改 增加新功能否? 完成系统开发并交付使用 增加功能 N N Y Y * 产生原因 ①要求用户在项目开始初期就非常明确地陈述其需求,是难以做到的。人们寻求一种能迅速发现需求错误的方法。 ②开发人员开发经验不断增多 ③用户需求发生变化,而且并非所有的需求都能预先定义,随着需求的变化,反复修改是不可避免的 使用前提 ⑴ 并非所有的需求在系统开发之前都能准确说明 ⑵ 有快速的系统开发工具 ⑶ 项目参加者之间存在通讯上的障碍 ⑷ 需要实际的、可供用户参与的系统模型 ⑸ 大量的反复是不可避免的和必要的,应该加以鼓励 * 优点 缺点 符合人们认识事物的规律,有利于对问题的认识 便于用户和开发人员之间沟通 降低了系统开发的风险 能启发用户需求 提高了系统开发效率 不够成熟,不利于控制和管理 缺乏对系统全面、细致的分析,可能导致系统质量不高 开发工具要求高 不适合大型系统的开发 * 适用范围 适合于:处理过程明确、简单系统;涉及面窄的小型系统。 不适合于:大型、复杂系统,难以模拟;存在大量运算、逻辑性强的处理系统;管理基础工作不完善、处理过程不规范;大量批处理系统。 * 面向对象的方法把数据和过程包装成为对象,以对象为基础对系统进行分析与设计,为认识事物提供了一种全新的思路和办法,是一种综合性的开发方法。 对象(Object)是客观世界中的任何事物或人们头脑中的各种概念在计算机程序世界里的抽象表示。是面向对象程序设计的基本元素。 客观世界由各种各样的对象组成,每种对象都有各自的内部状态和运动规律,不同对象之间的相互作用和联系就构成了各种不同的系统。 接口 数据 操作 消息 回送消息 3.4.3 面向对象方法 * 客观世界由各种“对象”(Object)组成,任何客观事物都是对象,对象是在原事物基础上抽象的结果。任何复杂的事物都可以通过对象的某种组合结构构成。对象可由相对比较简单的对象以某种方式组成; 对象由属性和方法组成。属性(Attribute)反映了对象的信息特征,如特点、值、状态等等.而方法(Method)则是用来定义改变属性状态的各种操作; 对象之间的联系主要是通过传递消息(Message)来实现的,而传递的方式是通过消息模式(Message pattern)和方法所定义的操作过程来完成的; 对象可按其属性进行归类(Class)。类有一定的结构,类上可以由超类(Superclass),类下可以有子类(Subclass)。对象或类之间的层次结构是靠继承关系(Inheritance)维系的; 对象是一个被严格模块化了的实体,称之为封装(Encapsulation)。这种封装了的对象满足软件工程的一切要求,而且可以直接被面向对象的程序设计语言所接受。 基本思想可概括为: * a.封装性:对象作为一个实体,其操作由方法提供,其状态由对象的“属性”来描述。 b.抽象性:从具有相同性质的实体中抽象出“类”。 c.继承性:对象继承其类的属性和方法,子类继承父类的属性和方法。 d.动态链接性:对象间的联系是通过对象间的消息传递动态建立的。 面向对象的特点 * 开发过程 a.系统调查和需求分析 b.面向对象的分析OOA c.面向对象的设计OOD d.面向对象的程序设计OOP * ①OO方法直接完成了从对象客体的描述到软件结构的转换,解决了传统结构化方法中可观世界描述工具与软件结构的不一致问题,缩短了开发周期。也利于软件的重用和维护。 ②面向对象方法描述的现实世界更符合人们认识事物的思维方法,因而用它开发的软件更易于理解,易于维护。 ③面向对象的封装性在很大程度上提高了系统的可维护性和可扩展性。 ④面向对象的继承性大大提高了软件的可重用性。 优点 * CASE是指用来支持MIS开发的由各种计算机辅助软件和工具组成的大型综合软件开发环境。 它只是一种开发环境而不是一种开发方法,它必须结合一种具体的开发方法,CASE只是为具体的开发方法提供了支持每一个
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