用Scratch来表达自己.docVIP

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PAGE PAGE 1 用Scratch来表达自己   编者按:在科技发展日新月异的今天,信息技术教学已经远离了开、关机还需要反复讲解的时代,三岁孩童熟练地摆弄着iPad已非奇事。自策划了“Scratch来了”这一专题之后,编辑深刻感受到研究程序语言的老师的可爱,他们的执著、他们的探索,使得程序教学不再那么枯燥,焕发出勃勃生机。因此,杂志特别策划了这一专栏,将陆续刊发一些程序教学领域有代表性的教学实践。也期待更多老师投身到程序教学中去,通过自身的践行,推动程序教学的复兴。   教育者应该是基于一定的哲学思想、人性假设、伦理态度而进行具体教学工作的。研究教学就要了解这种哲学基础,以及这种基础产生的时代背景、历史文化背景,进而找出一套适合自己情况的思想理论基础。   Scratch是Logo的进化版本,西摩?佩伯特发明Logo语言的初衷是让学生“建构自己的数学”,让学生能够使用通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学。这里的一个核心词是“玩”;Scratch的宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。这其中,“创作”是第一位的。“在设计中学习”(LearningbyDesign)是Scratch设计团队的一个重要理念。   所以在Scratch教学中,努力实现对传统教学的突破,教会孩子用代码来表达自己,在“玩”和“创造”中学习。借助于Scratch技术门槛比较低的特点,使得纯知识掌握不再成为学生思维向上发展通往高阶思维的障碍,设想对于那些新知识学得不很牢固的学生来说,如果有学习资源和工具的辅助通道让他们尽快参与到高阶思维学习活动中去,这样可以降低中下水平学生的学习焦虑症,也可减少厌学现象的发生。   为了研究了解学生如何在设计中学习,让我们先来看一个小孩子常玩的“弹玻璃球”游戏,孩子们的这种在玩中的学习并不是首先训练好各种技能再玩,而是马上聚在一起,不断尝试并且不断增加游戏难度,加入一些新的规则(如选一个目标并且击中目标),在玩的过程中他们会不断修订规则,改善方法,形成一种游戏的互动,在对游戏不断设计和完善的过程中达到对游戏所需的基本技能和知识的掌握。对此进行分析就会发现一个顺序翻转的三维教学目标:情感态度与价值观(玩+创作的动力);过程与方法(规则制定、方法的改善);知识与技能(熟练各种基本操作)。而传统教学的顺序正好与此相反。   在掌握了Scratch的基本操作之后,如何引导学生进一步地研究Scratch进行多界面多角色游戏程序设计也参照了上述过程分为三个阶段:游戏程序策划设计;游戏规则的制定和修改;对基本知识和技能的熟练应用。   ●情感态度与价值观——游戏程序策划设计   王继华、吴向东老师提出Scratch必须“为创作而教”,而游戏的策划是创作的第一步。初学Scratch时,学生脑海里肯定装满了各种各样奇异的想法。而这时的程序往往也是边做边设计,随着学习的深入应该培养学生策划的习惯,帮助学生把最初一个“想法”,形成文字稿,培养学生讲故事的能力,这是创作的第一步。笔者采用的是一种类似于“WorldCafe”(世界咖啡)会议的模式,这种模式的主要精神就是通过不同学习背景、不同生长环境、不同家庭的一群学生,针对数个主题,发表各自的见解,互相意见碰撞,激发出意想不到的创新点子。世界咖啡这种方式能够使人们用新的视角来看世界。引导人们进行深度的交流,并产生更富于远见的洞察力。   具体做法是:学生首先提交自己的想法,进行分类后,由小组长带头进行分组分类讨论,小组长负责记录本组组员讨论的内容,还可以在征得组员同意的前提下对讨论过程录音,然后小组长不动,组员到下一个议题小组长所在位置,由这个议题小组长将讨论结果向新来的组员介绍,接着新来组员补充对当前议题自己的观点和想法,以此类推……通过一轮讨论,每个学生都对各种想法有了深入了解,然后可以选取自己感兴趣的,结合自己的操作水平,进行设计。在这里,讨论是为了激发学生的灵感,丰富学生对游戏的设计,通过一轮讨论学生再看自己的设计就不再干瘪了,而是一个丰满的有情节的故事,再形成一个内容丰富的文字稿就是一件比较容易的事。下表是经过一轮讨论后形成的一系列主题。   通过对这个过程的研究发现,学生在游戏策划中主要经历三个阶段:一是对教师所教授的例子进行模仿和修改,对例子的模仿是学生学习的必经阶段,但这种模仿很难引起高阶的思维,并且模仿后学生也会很快失去兴趣。为了引导学生快速经过这个阶段,笔者一般会给他们往届学生制作的较复杂的游戏让他们去玩,要有一定的难度,学生不容易过关。然后分析这个程序,通过了解程序里面的设置,引导他们进入高阶思维。二是用Scratch对曾经玩过的用别的软件设计的游戏进行模仿,此时已经出现了高阶思维,是一种知识的迁移。在实际操作过程中笔者发现学生们喜欢的4399小

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