日本手机游戏的协同营销策略.pdfVIP

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  • 2019-10-12 发布于陕西
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日本手机游戏的协同营销策略 正如我以前提到的,日本是世界上唯一允许手机游戏在电视上经常播放广告的国 家。 这些手机游戏广告可不是插播在没什么人看的午夜时段的小众节目之间。DeNA、 GREE 和GungHo 等许多开发商付钱把广告放在黄金时段,并且是在国家电视频道 循环播放。 这种行为已经持续数年了。 在我看来,电视广告是使日本手机社交游戏行业发展飞速的关键原因。以DeNA 和GREE 为例,这两大开发公司在电视广告上的花费相当大,超过Toyota、Sony 和其他国际品牌。 除了电视,我还看过另一种(比较新的)营销和用户开发工具只在日本使用。本 文称其为“协同营销”,也就是,“游戏A”中的内容(游戏邦注:主要是特殊 的、识别度高的角色)在一段时期内出现在“游戏B”中,反之亦然。游戏A 和 游戏B 可能出自相同的公司,但这种营销通常出现在不同公司的游戏中。 换句话说,内容协同营销的目的是,为现有的游戏做营销推广,以开发新玩家— —不要与“交叉推广”的概念相混淆。二者的区别在于,这种合作通常同时发生 在两家不同公司的游戏之间(理论上可以涉及两款以上的游戏),且有时间限制; 需要更多的协调和准备时间。 与昂贵的电视广告不同,小型开发者也可以采取这种营销策略。 案例1: 以下最近的例子,《Princess Punt Sweets》(出自《Puzzle Dragons》的制 作公司GungHo)和塔防游戏《Battle Cats》(出自小型开发公司Ponos)之间 的跨公司合作。 两款游戏都具有独特的风格,所以二者的合作显得顺理成章。这次协同营销将持 续到5 月12 日。下图显示的是公主Punt 出现在《Battle Cats》中: j萨g币 princess punt-battle cats(from serkantoto) 下图显示的是《Battle Cats》的角色出现在GungHo 的游戏中: • 气i:f 气i:f battle cats-gungho game(from serkantoto) 案例2: 几个月以前,Konami 的两款成功的社交游戏,也就是《Metal Gear Solid Social Ops》和《Dragon Collection》之间出现协同营销。 就在几天以前,《Dragon Collection》的玩家得到了数量有限的“Gear Rex” 怪兽卡: metal-gear-dragon-collection(from serkantoto) 而《Metal Gear Solid Social Ops》的玩家得到了带有《Dragon Collection》 背景的卡片,卡片中的人物肩膀上还趴着出自《Dragon Collection》的一只可 爱的泥巴怪: metal-gear-dragon-collection(from serkantoto) 这种协同营销发生在GREE 的日本平台。完成《Metal Gear Solid Social Ops》 的教学任务的玩家,将获得“Dragon Collection”卡片作为奖励,反之亦然。 案例3: 东京开发商xeen 也进行了一次协同营销,将出自它的手机社交游戏《Magical Girl Wars》的内容放在Capcom 的卡片战斗游戏《Ninja Arms》中。这次合作从 3 月份开始,现在仍在进行中。 《Ninja Arms》的玩家可以得到下面这张限量版卡片(卡片中的著名角色出自 xeen 的游戏): limited-edition card(from serkantoto) 另一方面,《Magical Girl Wars》的玩家可以给自己的角色换上Capcom 游戏角 色的服装: clothes(from serkantoto) 这种营销之所以成功,是因为两款游戏都只需要使用出现在游戏首页的特殊序列 号就能兑换道具。 案例4: 在最近的一次合作中,Sega 游戏甚至在设备之间的营销,以推广他们自己的两 款游戏。 上月,Sony PSP 上的RPG 游戏《7th Dragon 2020》中的许

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