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专业教程 理论讲解部分 Flash动画制作 第9章 GAMFE的制作前期 主要内容: 重点: 难点: 学习目标: 角色表情的过渡 把握角色的情感 角色的表情动画及运用 角色的表情基本动画 第9章 GAMFE的制作前期 9.2 角色的表情动画 简单的事物最容易切入本质,无论是人物还是动物,一般可以识别的表情都可以抽象到一个圆圈脸蛋上。省略了头发、耳朵、肌肉组织,只留下最能传达情绪的眉毛、眼睛和嘴巴。 一般比较常用的喜怒哀乐。把这些表情运用动画表现,一般来说只要两个关键帧就够了。例如“乐”,仅需要通过上下抖动就可以做出效果。又比如“惊”,人被吓到时眼睛会不由自主地睁大,嘴角也会往两边拉,这些特征在第2帧里稍加区别就可以实现出来。 9.2.1 表情的基本特征 1.常用动画表情 第9章 GAMFE的制作前期 (1)打开Flash,调出第9章素材Flash文档“F正面头”,双击帧频率,出现文档属性,把“帧频”改为“25” 。 电视上播放的动画片一般采用的是25/秒帧频率,所以在制作动画时要修改Flash默认的帧频数。 9.2 角色的表情动画 9.2.2 表情动画溶入角色 2.角色“乐”的表情动画 第9章 GAMFE的制作前期 (2)进入“F”的头部元件内,把眉毛、眼睛、嘴巴分别放置在不同的图层上 。 这里设定角色“乐”的神态为眉毛弯起,眼睛眯起成月牙状,嘴角上翘,嘴巴大大张开。 9.2 角色的表情动画 9.2.2 表情动画溶入角色 第9章 GAMFE的制作前期 (3)在“F”的头部元件每个层的第4帧处插入关键帧,使用【选择工具】和【任意变形工具】调整角色“乐”的第2个关键帧。 9.2 角色的表情动画 9.2.2 表情动画溶入角色 第9章 GAMFE的制作前期 (4)完成以后把多余的帧数删除,在45帧处插入帧,按“Enter”键播放动画。就会看到一个循环的“F乐”的动画。把Flash文档“乐”存储到上次存储人物的文件夹“《GAMFE》短片制作”下的“角色库”文件夹,保存名称为“F乐”。 注意:红色线为调整过的第2个关键帧状态。 9.2 角色的表情动画 9.2.2 表情动画溶入角色 第9章 GAMFE的制作前期 3.角色“哀”的表情动画 (1)绘制“F哀”时的神态,一般人悲哀的时候会闭上眼睛,嘴角向下,眉毛下耷 。 9.2 角色的表情动画 9.2.2 表情动画溶入角色 第9章 GAMFE的制作前期 9.2 角色的表情动画 9.2.2 表情动画溶入角色 (2) 在“F”的头部元件每个层的第4帧处插入关键帧,使用【选择工具】和【任意变形工具】调整角色“乐”的第2个关键帧。 第9章 GAMFE的制作前期 将建筑的门窗细节表现充分,刻画出电线的具体造型,并刻墙面与地面的质感, (3)“F哀”的第2个关键帧制作完成了,把多余的帧数删除。测试动画没问题后,把Flash文档哀存储到文件夹“《GAMFE》短片制作”下的“角色库”,保存名称为“F哀”。 9.2 角色的表情动画 9.2.2 表情动画溶入角色 第9章 GAMFE的制作前期 将建筑的门窗细节表现充分,刻画出电线的具体造型,并刻墙面与地面的质感, 上面学习了角色的常用表情动画,但是单个孤立的表情是不够的,在上一刻还很快乐,下一刻可能显得很悲伤,这就涉及到表情的一种状态过渡到另一种状态。下面将会学到如何运用已经学到的知识来制作连续动画 。 9.2 角色的表情动画 9.2.3 角色表情动画的运用 第9章 GAMFE的制作前期 (1)在“乐”与“哀”之间,要让它们的转变合理,最常见的是插入一个“惊”,这样角色的感情就会合理,不会使观众感觉莫名其妙了。 1.“乐”过渡到“哀” 9.2 角色的表情动画 9.2.3 角色表情动画的运用 第9章 GAMFE的制作前期 1)时间长度:一定要让观众充分留意到各个表情,所以为它们分别留出的表演时间一定要足够。假定第一个表情“乐”笑上1秒钟,然后用1秒时间表演“惊”,最后用1秒时间表演“哀”;再加上中间的反应时间,整个动画长度在3~4秒左右。 2)表情的停留:既然3个表情分别有1秒钟停留时间,它们在停留时就应该各有所表演。可以把前面所学到的知识运用到此处。 (2)制定动画的时间长度。 9.2 角色的表情动画 9.2.3 角色表情动画的运用 第9章 GAMFE的制作前期 (3)表情的切换,需要在“乐”与“惊”之间补帧,也就是补上二者的中间状态,使动画看上去更流畅。先添加乐的动画,乐动画的制作可以直接用“F乐”。只是时间长度定为1秒
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