13 多媒体教学软件设资料.pptVIP

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教学系统设计的应用(上) 邱婧玲 学习目标: 知识目标: 1.知道多媒体教学软件设计的要素与内容; 2.学会多媒体教学软件设计的方法。 技能目标: 1.学会多媒体教学软件结构设计技能; 2.熟练掌握多媒体软件的导航、交互界面、画面等要 素的设计技巧与方法; 3.掌握多媒体教学软件制作脚本的编写方法与技能。 情感目标: 对多媒体教学设计产生浓厚的兴趣与爱好。 一、 多媒体教学软件结构的设计 (1)超媒体结构的设计 超媒体结构的三个基本要素: 节点: 链 网络结构 (2)总体风格的设计 软件风格就是教学软件整体上所呈现出来的代 表性特点。 影响软件风格的因素: 1.软件的类型:课堂演示型、自主学习型、模拟实验型、训练复习型、教学游戏型、资料工具型等; 2.教学软件的内容:学科、内容差别很大 (3)模块的划分 不同的模块,在屏幕设计和链接关系上有很大的区别。 如:《小学语文古诗欣赏》软件系统中,划分的模块有: 朗读、讲读、欣赏、 情景、扩展五个模块。每一个主要模块下又是由若干子模块组成的。如:讲读是由指导、生字、讲解、练习、背诵5个子模块组成的。 系统功能模块 (4)屏数的确定与各屏之间的关系 每一模块是由很多屏组成的 屏与屏之间的跳转关系 (5)软件结构的设计方法 设计软件的封面与导言 确定软件的菜单组成与形式 划分教学单元并确定每个教学单元的知识点构成 设计屏幕的风格与基本组成 确定屏幕内各要素的跳转关系 确定屏幕与屏幕之间的跳转关系 确定屏幕指向结束的跳转关系 二、屏幕画面的设计 (1)屏幕画面的基本内容: 屏幕版面 颜色搭配 字体形象 修饰美化 (2)屏幕版面的规划: 教学信息呈现区域 帮助提示区域 交互作用区域 屏幕版面实例 实例 三、导航策略的设计 检索导航:关键词、标题、时间顺序、知识树等 帮助导航:设置专门的帮助菜单 线索导航:记录学习路径,可以按原路径学习 浏览导航:以图形化的形式,表示出超文本网络的结构图 演示导航:系统提供一种演示方式来指导学习 书签导航:提供若干书签号,用户可自己标记书 签,通过书签号可以快速回到设置书 签的节点上。 四、交互界面的设计 交互界面:是人与计算机之间传递交换信息的媒介。介于用户与计算机之间。 人机交互的方式: 1、问答式 2、菜单 3、功能键 设计原则 简易性、一致性、反馈性、图形化 界面设计:操作界面和显示界面 常见的交互界面 (1)窗口 (2)菜单 (3)图标 (4)按钮 (5)对话框 (6)热键 案例: 《小学语文科学小品文》 进入方式: 由主菜单画面,通过庄稼的好朋友按钮进入。 键出方式: 1、通过课文题目的喇叭,进行全文朗读。 2、通过课文中各个句子的喇叭,进行各个句子朗读。 3、通过 “学习指导”热键,进入学习指导,按任意键“学习指导”消失 。 4、通过讲解按钮,进入生字和科学知识的学习(一)。 5、通过“拼音”按钮,出现拼音,再按拼音按钮拼音消失。 6、通过“看一看” 图标,进入看一看画面,包括图片、动画、视频,按返回按钮,可以返回。 7、通过“想一想” 图标,出现三个问号,点按问号,出现问题和提示。双击鼠标,问题和提示消失。 8、通过“写一写” 图标,进入练习本画面。 9、通过“乐一乐” 图标,进入乐一乐画面。 10、通过“课文目录” 图标,可回到课文目录。 11、通过“下一页” 图标,进入下一页内容。 12、通过“最后页” 图标,跳到最后一页内容。 进入方式: 由课文Ⅰ画面,通过讲解按钮进入。 键出方式: 1、通过学习指导热键,可进入学习指导;按任意键,学习指导消失。 2、通过课文题目的喇叭,进行课文朗读。 3、通过庄热字,可进入生字庄的学习。 4、通过稼热字,可进入生字稼的学习。 5、通过害热字,可进入生字害的学习。 6、通过猫热字,可进入生字猫的学习。 7、通过鹰热字,可进入生字鹰的学习。 8、通过青蛙热字,可进入青蛙的讲解画面。 9、通过田鼠热字,可进入田鼠的讲解画面。 10、通过猫头鹰热字,可进入猫头鹰的讲解画面。 ? ?画面:生字 序号:Ⅲ-1-2 进入方式: 由庄字的学习画面,通过结构按钮进入。画面一出现就演示庄的书写顺序。 键出方式: 按任意键返回庄的学习画面。 ???画面:科学知识 序号:Ⅳ-1 进入方式: 由生字和科学知识的学习画面(一),通过热字青蛙进入。 键出方式: 1、通过动画按钮,进入青蛙吃害虫的动画画面。按任意键动画消失。 2、通过视频按钮,进入青蛙捕害虫的视频画面。双击鼠标视频

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