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第一课 认识 scratch 教学设计
冯庄小学:张丽君
教材分析:
本节课是 scratch 的起始课,学生在本课的学习之前,没 scratch 程序的基础,
因此本课的内容有着重要的引领作用。 从教材的内容角度分析, 本课的教学重点
在于 scratch 主要功能模块的认识。
学情分析:
六年级的孩子对电脑已经有一定的兴趣和自主学习的能力, 对于这个程序掌握起来应该非常感兴趣。 本课设计的内容是基础部分, 因此学习的过程中注意学生的实际应用,引导学生将本课内容充分练习, 便于学生掌握。 在原有基础上训练学生进行练习巩固,达到灵活运用的目的。
教学目标:
知识与技能
1)初步了解 scratch 的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。
2. 过程与方法
1)结合实际,熟悉模块的功能。
2)通过具体的程序,掌握 scratch 的基本编程过程。
情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。教学重点:
Scratch 界面的认识及模块的使用。教学难点:
Scratch 程序的执行。教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家, 给大家带来个小游戏。 有谁上来玩一下?
怎么样?是不是觉得很好玩, 你们想不想自己制作一个游戏?别着急, 等你们学
好了这个工具,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具?
它就是 scratch !今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。二、小组合作,探索 scratch 的分区功能
1、认识 Scratch 的窗口分区。(课件出示界面分区图)
师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生回答)
同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗?
2、初步探索各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
下面我们就以小组为单位, 进行一个比赛, 每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组派代表说出本小组探索的功能。三、演示简单编程
刚才同学们通过互相合作, 已经探索出了 Scratch 不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。 如何让小猫动起来呢? Scratch 里所有的动画都是通过脚本控制的, 所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进 10 步的脚本搭建。
移动 10 步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢?
脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把 10 改成其他数就可以了,比如改成 30,我们一起看一下,是不是移动快了。
下面同学们自己试一试。让小猫动起来。
看来大家都会了, 编写程序制作动画不是很难, 那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?
四、全课总结
在本节课中, 我们一起学习了新的编程软件, 还让小猫动了起来。 在后面的学习
中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
板书设计
1、认识 scratch
1、认识 scratch 软件
2、认识 scratch 的界面
3、探究 scratch 软件
课后反思
在本课的教学过程中, 在小组活动的带动下, 学生的积极性比较高, 课堂气氛也比较活跃,学生能积极大胆地发言 , 部分学生能够迅速掌握,部分学生理解不够透彻,但是同时也检查到了学生的掌握程度, 教学过程中评价性语言运用的不过灵活,对学生的评价手段多元性未能运用彻底。 面对这些问题自己需要更加努力学习。很多问题考虑还欠周全, 希望在以后的教学中努力遵循高效课堂模式, 多多网络学习,精心设计课的每一个细节,追求高效有趣的的信息技术课堂。
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