CS3基础指导培训教程.ppt

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10.5 小结 在Flash CS3有许多动作语句和函数,全部熟记是很困难的,也是不必要的,因为Flash CS3提供了丰富的在线帮助信息,供读者在使用时参考。从【帮助】菜单中选择【Flash帮助】命令,会出现Flash CS3的【帮助】面板,其中不仅有Flash常用功能的帮助,还有ActionScript 2.0/3.0的语言参考等 。 从零开始 Flash CS3基础培训教程 第十一章 交互式动画 【教学目标】 理解交互的概念 了解按钮的结构 掌握动画的控制 掌握对象的拖放和复制 11.1 功能讲解 11.1.1 交互的概念 所谓“交互”,就是由用户利用各种方式,如按钮、菜单、按键、文字输入等,来控制和影响动画的播放。交互的目的就是使计算机与用户进行对话(操作),其中每一方都能对另一方的指示做出反应,使计算机程序(动画也是一种程序)在用户可理解、可控制的情况下顺利运行。大家常玩的电脑游戏就是典型的交互程序。 11.1.2 鼠标的事件 事件名称 说明 CLICK 鼠标左键在对象上单击的事件。 DOUBLE_CLICK 鼠标左键在对象上双击的事件。 MOUSE_DOWN 鼠标左键在对象上被按下的事件。 MOUSE_UP 鼠标左键在对象上被松开的事件。 MOUSE_MOVE 鼠标移动的事件。 MOUSE_OUT 鼠标离开对象的事件。 MOUSE_OVER 鼠标移动到对象上的事件。 作品示例:鼠标事件 11.1.3 按钮的结构 11.1.3 按钮的结构 11.2 范例解析 11.2.1 控制主时间轴动画 所谓主时间轴动画,是指直接在动画的主时间轴建立的补间动画或逐帧动画,利用stop()语句和play()语句可以直接控制这种动画。 作品:飞翔的小鸟 作品:控制元件播放 11.2.2 控制影片剪辑 11.2.3 对象的拖放 1、startDrag 函数 startDrag(lockCenter:Boolean = false, bounds:Rectangle = null) 功能:允许用户拖动指定的对象。该对象将一直保持可拖动,直到通过调用 stopDrag() 方法来明确停止,或直到将另一个对象变为可拖动为止。 在同一时间只有一个对象是可拖动的。 2、stopDrag 函数 stopDrag() 功能:结束 startDrag() 方法。 作品:失落的武士 11.4 综合实例-五彩飞花 一、动态创建元件实例 在Flash中向屏幕中添加内容的一个方法是将资源从库中拖放到舞台上,这种方法最简便直观,但对于一些需要在动画播放期间动态添加元件实例的情况,这种方法就不适用了。这就需要考虑用ActionScript来创建实例。 默认情况下,Flash文档库中的影片剪辑元件实例不能以动态方式创建,也就是说不能使用ActionScript创建。因此,为了使元件可以在ActionScript中使用,必须指定为ActionScript导出该元件。后面将结合实例说明导出元件定义的方法。 这种动态创建元件实例的方法具有多个优点:代码易于重用、编译时速度加快,可以在ActionScript中进行更复杂的修改。 11.4 综合实例-五彩飞花 二、创建对象实例 要创建一个对象实例,应将new运算符与类名一起使用,如: var raceCar:MovieClip = new MovieClip(); var birthday:Date = new Date(2006, 7, 9); 通常,将使用new运算符创建对象称为“调用类的构造函数”。“构造函数”是一种特殊方法,在创建类实例的过程中将调用该方法。当用此方法创建实例时,需要在类名后加上小括号,有时还可以指定参数值。 对于可使用文本表达式创建实例的数据类型,也可以使用new运算符来创建对象实例。例如,下面的两行代码执行的是相同的操作: var someNumber:Number = 6.33; var someNumber:Number = new Number(6.33); 11.4 综合实例-五彩飞花 三、addChild ()方法 在ActionScript 3.0中,当以编程方式创建影片剪辑(或任何其它显示对象)实例时,只有通过对显示对象容器调用addChild()或addChildAt()方法将该实例添加到显示列表中后,才能在屏幕上看到该实例。允许用户创建影片剪辑、设置其属性,甚至可在向屏幕呈现该影片剪辑之前调用方法。 public function addChild(child:DisplayObject):DisplayObject

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