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市场调研策划报告创业实训?X?班第?X?小组 市场调研策划报告 XX?桌游项目 20XX?年?XX?月?XX?日 一.序言 从有人类文明开始就有了桌上游戏的开始。几乎在各种古文明 甚至某些史前文明中都可以发现桌上游戏的痕迹。在大量的历史文 献,考古遗迹中我们都发现了桌上游戏存在的证据——MERKNERA?埃 及法老古墓中我们发现了?SENET?这一迄今认为是最古老的桌上游戏。    桌上游戏在现代的复兴起于?20?世纪初期,随着西方国家里中 产阶级的形成而兴起。这一人群有着可供休闲消费的时间和金钱条 件并且受过良好的教育,他们理所当然的成为这一游戏方式的接受 者。这种流行在二战后更加广泛:世界政治经济体系面临战后重建, 但人们又无法熄灭对战争与竞争渴求的星星之火,于是大量以游戏 方式模拟竞技的桌上游戏营运而生,其中更包括了大量以虚拟战争 为主题材的原形,这成为了桌上游戏发展的黄金时代。电脑游戏是 桌面游戏的近亲,很多里程碑式的电脑游戏如“文明”全是在其桌 上游戏的版本上发展而来。随着电脑游戏的兴起,桌上游戏有着衰 退的迹象,直到近年来,搏智式,也被称为德式桌面游戏的兴起使 得桌上游戏又焕发了新的青春。?   如今,桌上游戏在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡 社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏已经 成为与书本一样品种多样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、 艺术、城市建设、历史等多个方面。在漫长的发展时期中,形成了 特点鲜明的两大派系,就是业内常说的“德式桌面游戏”以及“美 式桌面游戏”。 目 录 一.序言 二.课题背景与现状 三.研究设计和调研 四.研究结果和分析 五.总结 六.附件 一、课题背景与现状 1.课题背景 提起网游,我们知道是网络游戏,但说到桌游,仍然有不少人 感到陌生。桌?游指的是所有能在桌面上玩的棋牌游戏,不同于电子 游戏,它不需要借助电子设?备。2007?年?10?月左右,它在国内逐 渐开始受到关注。短短的时间内,随着越来?越多桌游吧的成立,桌 游成为了能真正吸引人的健康的娱乐形式。但一个行业的?兴起,我 们除了看到其热闹的表象外,还看到了什么?桌面游戏就像一个新 生的?婴儿,充满希望却又显得有些脆弱,它在发展过程中充分显示 出其优势,却又受?到不少局限。?而大学生群体永远是不可小窥的 一个群体。?中国大学生人数之庞大,?消费能力可见一斑。而且大 学生又是特别能接受新事物的年轻人。因此有必要对?大学生桌游消 费群体进行研究,?以引导大学生树立正确的消费观和帮助桌游消费 市场的蓬勃发展。 2.桌游项目简介 桌游,狭义地说,?“桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示 物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的) 放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是: 大富翁。但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的 游戏类型。英文也有?Tabletop?Game?之说,广义的桌上游戏意义和 Tabletop Game?是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面 对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更 注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且 不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌 上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,万智牌。 当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图 游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资 源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之 下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断 力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分 析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适 合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提 高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的 应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。 二、研究设计和调研 为了更好的创建自己的桌游模拟公司,本小组进行了网络调查, 市场调查,问卷调查等。 1、调查目的: 2.1?了解现状: 2.1.1.大多数是由德国和美国设计师发明的,日本和 台湾近年的开发实力也不容小觑,国内真正被引入还是?2007 年,北京和温州最早就有一部分玩家接触了。 2.1.2?大致分类: 德式桌上游戏、美式桌上游戏、棋类桌上游戏、牌类桌上游 戏、文字谈判类桌上游戏、图形创意类桌上游戏、肢体操作 类桌上游戏:版图策略类桌上游戏、战争类桌上游戏、桌上 角色扮演类游戏。 2.1.3?宏观环境: 目前主要在上海,北京,天津,温州,杭州,广州,中山, 成都,西安等地有玩家定期的聚会,相信桌游之路在我国会 越走越长。 2.1.4.经营方式: a.桌游

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