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当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告
篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告
毛泽东思想和中国特色社会主义理
论体系概论实践报告
大学生网络游戏情况及其影响的
调
查
报
告
班级:
组员:
指导老师:
时间:2016?年?04?月?23?日
大学生网络游戏情况及其影响的调查报告
导言:
随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网
络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当
大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上
网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据
了一部分大学生的绝大多数业余 时间甚至是全部业余时间。
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游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能
会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和
道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问
题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问
题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎
放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活
所产生的影响。因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来
了解网络游戏对大学生的影响。
在长安大学论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在
校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受网络影响
的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提
出相应对策。其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控
力。可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。
查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,
并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。关
于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏
问题做成问卷并抽查?309?名在校大学生,根据这些结果做出统计并
对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并
且受其影响的状况。
方法:
研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,
我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题
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目并制作成调查问卷,利用网络调查法让?309?位同学填答。问卷包
括?11?道单选题,3?道多选题以及?1?道问答题。问题主要涉及大学生
平时玩网络游戏的状况,网络游戏对大学生本人带来的影响以及大
学生们自己?对网络游戏本身的看法。
接受问卷并提交问答的?309?位同学就他们自身关于网络游戏的
真实情况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷网的统计。
研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且
也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性
别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出
现大的不同的时候加以说明。本次调查?N=309,其中男生?171?人,
女生?138?人,分别站样本的?56%和?44%,基本符合当今社会的男女比
例,说明问卷
也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。在年级方面,
大一?54?人;大二?231?人;大三?21?人;大四?3?人;研究生?0?人。分
别占样本容量?17%,74%,7%,1%。原因是大一新生新到学校电脑拥
有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考
研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他
年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说
问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。
数据收集:调查报告于?2015?年?5?月?25?日编制完成并于当天进
行转载,有?309?名同学答复,其数据全部统计在问卷网账户上。
研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够
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充分。各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,
另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题
未能全面反映大学生关于玩网络游戏的情况及其影响。
结果及分析
1、 从调查中可以看出有?171?名男同学,138?名女同学参加了
这次问卷的调查活动,玩网络游戏的男生占比例?55%,而女生中占
45%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的
迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络游戏占主
要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他
们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中
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