游戏中的特效绘制技术.pptVIP

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游戏中的特效绘制技术 Billboard技术 几何与图像混合绘制方法; 一个带有纹理的四边形,可随着相机的运动而运动,常常与Alpha配合使用; 四种: 平行屏幕的Billboard技术:法向与视线重合 平行屏幕的Billboard技术:法向与视线平行 视点朝向的Billboard技术:法向取视点到Billboard中心的连线 轴向Billboard技术 Impostor技术 替身图方法利用游戏每帧间的连续性,采用二维图像和三维模型的投影替代三维物体; 创建替身图: 将三维物体绘制到一个纹理中 绘制替身图 相机变焦或物体距离变化时,二维投影尺寸变化; 尺寸大于某一阈值,更换替身图 Imposter是从当前视点出发,将一个复杂的物体绘制到一张图像上,作为texture贴到一个多边形上,如billboard。其动机为:显示一张图像的时间远小于画一大堆多边形的时间。其代价为需要更新的图像 优点: ?? 绘制远处的物体很有效 ?? 一堆小的静态物体 ?? 与用极简单的模型相比,imposter不以牺牲细节为代价 ?? 由于imposter是用图像表达的,可以用低通方式采样,以获取景物的焦距不准的情形. Imposter在什么情况下有效?什么情况下需要更新? ?? 当视点仅仅是转动时,不用更新 粒子系统 粒子系统是一系列独立个体的集合,它们以一定的物理规律和生命周期在场景中运动. 粒子具有一些属性:位置,速度,加速度,能量,方向等 在粒子运动过程中,粒子属性被显示,修改和更新 粒子的变化规律受到物理规律的影响 既有随机性,又有规律性 可以用来模拟烟,火焰,爆炸,雨雪,血溅等 基本过程 初始化粒子 当程序运行时 如果粒子没有消亡 根据粒子的速度更新粒子的位置 根据粒子的加速度更新粒子的速度 修改粒子的能量 如果粒子的能量小于某一阈值 设置粒子的状态为消亡 如果粒子击中场景物体或其他粒子 修改粒子的位置,方向,速度和能量 显示粒子 程序结束 难点 粒子:长方形,Pointsprite和三维几何模型,Billboard 初始化函数和状态更新函数 加快速度:粒子消亡后设置初始化,不释放出内存 与游戏引擎的无缝连接 爆炸 最常见的就是采用粒子系统模拟,也有采用Billboard模拟爆炸的。 粒子分步在以爆炸点为中心的球面,从球心以高速和巨大的能量向外发射 有遮挡的爆炸:在半球面上分布粒子 火焰 二维随机函数 设置火源:在预期的位置生成火焰的中心 选择随机函数生成火焰的形状和颜色 选择正确的图像模糊算法,模拟火焰热源扩散 Billboard+精灵动画 Perlin噪音函数生成火焰 数个Billboard模拟火苗运动 扰动纹理来实现火苗的串升和风吹效果 模拟用的动态纹理可以采用实拍的视频 Image Warping Wapping.ppt 透镜眩光和敷霜效果 Lens Flare and Bloom 透镜眩光是由于眼睛的晶状体或者相机的透镜直接面对强光所产生的现象。由一圈光晕和纤毛状的光环组成 Process: 华东师范大学软件学院 华东师范大学软件学院

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