X17小学信息技术2单元上课实践示例:《我来编迷宫》2案例解析2《我来编迷宫》教案.docVIP

X17小学信息技术2单元上课实践示例:《我来编迷宫》2案例解析2《我来编迷宫》教案.doc

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《我来编迷宫》教案 海安县实验小学 陈丽莉 【教学目标】 1.知识与技能 理解侦测与判断的含义,掌握条件判断语句的结构,并能够运用“如果”和“碰到”控件编写迷宫程序。 2.过程与方法 在自主探究的过程中进一步掌握组合控件的方法,熟悉scratch编程的技巧。 3.情感态度与价值观 在编写游戏和玩游戏的过程中感受人机对话的乐趣,在互学互助的过程增进同学感情,同时培养学习scratch的兴趣和热情。 4.行为与创新 由迷宫游戏一种障碍物的制作举一反三制作其他障碍物,通过编写迷宫的程序,衍生创作运用其他条件判断的程序。 【教学重点与难点】 教学重点:迷宫程序的编写步骤。 教学难点:如果、碰到“……”等控件的使用。 【教学方法与手段】 项目引导法、任务驱动法、集体交流讨论法 【教学准备】 Scratch迷宫游戏、迷宫素材、学习助手软件等 【课时】一课时 【教学过程】 一、出示课题,确定项目 同学们,喜欢玩游戏吗?我也喜欢。最近我用scratch设计了一个简易的迷宫游戏“猫抓老鼠”,想玩吗? 一位学生玩游戏。 有兴趣自己制作迷宫游戏吗? 出示:“我来编迷宫”。 二、逐步分解,编写程序 如果舞台和角色都已经到位,经过刚才的尝试,你觉得咱们需要对谁设置脚本?(小猫) 学生说,教师板书。 小猫是如何动作的?这是就是我们需要完成的第一个任务。 小猫碰到墙壁也回到起点,这是第二个任务。 当小猫终于到达终点,碰到老鼠,说“win!”,这是第三个任务。 总结一下,我们需要完成几个任务? 板书:面向鼠标指针,移动 如果碰到绿色,回到起点 如果碰到老鼠,说“win” 面向鼠标指针行走 什么控件可以让“小猫”面向鼠标呢? 如何让小猫不停行走呢?需要用到什么控件?(重复) 学生自己编写“小猫”面向指针,不停行走。教师巡视。 任务一完成顺利吗?谁到老师的电脑上给大家演示一下? 一生演示。 如果碰到颜色——回到起点 小猫已经能跟着鼠标行走。(演示)咱们第一个任务已经完成,但是?(小猫不受限制,到处可以行走。不能在迷宫内移动。) 如何解决解决小猫任意行走的问题呢?咱们还得接着完成第二个任务。咱们可以以一幅流程图来帮助思考。 学生说,教师画出流程图 开始 开始行走 如果 如果: 碰到颜色 回到 回到起点 开始行走,小猫不停行走,碰到绿色碰到绿色就怎样?(拖动:返回起点)这个就是我们日后也会经常碰到的条件判断关系。(板书:条件判断) 从哪里可以找出“如果”控件呢? “碰到颜色”在哪里找?怎样可以移动到起点?自己找一找。 学生找出或者教师出示控件。 谁来告诉大家你从哪里找到了需要的控件? 如何侦测小猫角色是否碰到绿色呢? 控件已经找出了,现在请同学们将这些控件组合起来,做成小猫的脚本。 学生自己操作。 转播一位同学自己程序。 学生完善任务二。 碰到老鼠——win 1)自己填写流程图,选择控件编写脚本 游戏中我们会碰到另一个条件判断,就是任务三,小猫依然不断跟随鼠标移动,如果碰到老鼠便怎样?同样是侦测,请效仿的学习过程编写脚本。 学生完成任务三。 2)根据学生反馈问题,解释疑问。 请一个学生演示。 请你的同伴来替你测试一下! 三、游戏拓展,挑战难度 有哪些地方咱们还可以完善?可以从哪些方面去做? 学生回答。 Scratch自带了许多角色,老师也为大家准备了一些素材,供你选择使用。 学生完善游戏,提高难度。 四、运行游戏,自评互评 打开评价表,觉得自己能得几颗星?在学习指南上为自己涂满星星。 请同学玩一玩你的游戏,你也玩一玩同学的游戏,看看谁的更有意思,谁的更有挑战性?为对方涂满评价星。 五、总结全课,设疑课后 今天,同学们学会使用什么新控件了?(如果、碰到角色、碰到颜色) 课后,请你思考一下,还能怎样提高迷宫的难度?除了编迷宫,还能编写什么? 今天的课就到这儿,下课! 板书: 我来编迷宫 面向鼠标指针,移动 如果碰到绿色,回到起点 如果碰到老鼠,说“win”

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