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《我来编迷宫》教案
海安县实验小学 陈丽莉
【教学目标】
1.知识与技能
理解侦测与判断的含义,掌握条件判断语句的结构,并能够运用“如果”和“碰到”控件编写迷宫程序。
2.过程与方法
在自主探究的过程中进一步掌握组合控件的方法,熟悉scratch编程的技巧。
3.情感态度与价值观
在编写游戏和玩游戏的过程中感受人机对话的乐趣,在互学互助的过程增进同学感情,同时培养学习scratch的兴趣和热情。
4.行为与创新
由迷宫游戏一种障碍物的制作举一反三制作其他障碍物,通过编写迷宫的程序,衍生创作运用其他条件判断的程序。
【教学重点与难点】
教学重点:迷宫程序的编写步骤。
教学难点:如果、碰到“……”等控件的使用。
【教学方法与手段】
项目引导法、任务驱动法、集体交流讨论法
【教学准备】
Scratch迷宫游戏、迷宫素材、学习助手软件等
【课时】一课时
【教学过程】
一、出示课题,确定项目
同学们,喜欢玩游戏吗?我也喜欢。最近我用scratch设计了一个简易的迷宫游戏“猫抓老鼠”,想玩吗?
一位学生玩游戏。
有兴趣自己制作迷宫游戏吗?
出示:“我来编迷宫”。
二、逐步分解,编写程序
如果舞台和角色都已经到位,经过刚才的尝试,你觉得咱们需要对谁设置脚本?(小猫)
学生说,教师板书。
小猫是如何动作的?这是就是我们需要完成的第一个任务。
小猫碰到墙壁也回到起点,这是第二个任务。
当小猫终于到达终点,碰到老鼠,说“win!”,这是第三个任务。
总结一下,我们需要完成几个任务?
板书:面向鼠标指针,移动
如果碰到绿色,回到起点
如果碰到老鼠,说“win”
面向鼠标指针行走
什么控件可以让“小猫”面向鼠标呢?
如何让小猫不停行走呢?需要用到什么控件?(重复)
学生自己编写“小猫”面向指针,不停行走。教师巡视。
任务一完成顺利吗?谁到老师的电脑上给大家演示一下?
一生演示。
如果碰到颜色——回到起点
小猫已经能跟着鼠标行走。(演示)咱们第一个任务已经完成,但是?(小猫不受限制,到处可以行走。不能在迷宫内移动。)
如何解决解决小猫任意行走的问题呢?咱们还得接着完成第二个任务。咱们可以以一幅流程图来帮助思考。
学生说,教师画出流程图
开始
开始行走
如果
如果:
碰到颜色
回到
回到起点
开始行走,小猫不停行走,碰到绿色碰到绿色就怎样?(拖动:返回起点)这个就是我们日后也会经常碰到的条件判断关系。(板书:条件判断)
从哪里可以找出“如果”控件呢? “碰到颜色”在哪里找?怎样可以移动到起点?自己找一找。
学生找出或者教师出示控件。
谁来告诉大家你从哪里找到了需要的控件?
如何侦测小猫角色是否碰到绿色呢?
控件已经找出了,现在请同学们将这些控件组合起来,做成小猫的脚本。
学生自己操作。
转播一位同学自己程序。
学生完善任务二。
碰到老鼠——win
1)自己填写流程图,选择控件编写脚本
游戏中我们会碰到另一个条件判断,就是任务三,小猫依然不断跟随鼠标移动,如果碰到老鼠便怎样?同样是侦测,请效仿的学习过程编写脚本。
学生完成任务三。
2)根据学生反馈问题,解释疑问。
请一个学生演示。
请你的同伴来替你测试一下!
三、游戏拓展,挑战难度
有哪些地方咱们还可以完善?可以从哪些方面去做?
学生回答。
Scratch自带了许多角色,老师也为大家准备了一些素材,供你选择使用。
学生完善游戏,提高难度。
四、运行游戏,自评互评
打开评价表,觉得自己能得几颗星?在学习指南上为自己涂满星星。
请同学玩一玩你的游戏,你也玩一玩同学的游戏,看看谁的更有意思,谁的更有挑战性?为对方涂满评价星。
五、总结全课,设疑课后
今天,同学们学会使用什么新控件了?(如果、碰到角色、碰到颜色)
课后,请你思考一下,还能怎样提高迷宫的难度?除了编迷宫,还能编写什么?
今天的课就到这儿,下课!
板书:
我来编迷宫
面向鼠标指针,移动
如果碰到绿色,回到起点
如果碰到老鼠,说“win”
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