数据分析:从购买记录分析道具支付环节.docxVIP

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  • 2020-03-16 发布于湖北
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数据分析:从购买记录分析道具支付环节.docx

昨天发现充值异常增高,于是准备做一次详尽的分析,但是当我开始提取数据时,发现了一件比较异常的事情,这是在查询玩家的购买记录时发现的(这是因为往往我们要分析充值时,也要辅助的去看一下当日的购买情况),截图如下:   可以看得到玩家对于该道具的购买需求很高,在一段时间内不断的购买,但是商城不支持批量购买,玩家每次交易只能买一件,然后再次点击再次购买。看到这里,我点蛋疼了。   针对这个问题,昨晚和BOSS聊了一些,就是在讨论商城购买支付环节的问题。总的理解起来是目前的商城购买UI已经是确定符合玩家的习惯的UI,之所以之前没有做批量购买的原因在于手机网游在商城的购买如果玩家输入数量是需要切换输入法并且需要时间的。此外部分道具已经做了打包处理购买。   这个批量购买的功能是不是可以在手机网游产品中出现,昨天我一直在思考这个问题,纠结起来的原因有以下几点:   手机网游道具的批量自主购买存在输入法的局限;   批量购买优势相比目前购买究竟体现在哪里;   好的UI设计是否可以弥补这个“缺陷”;   玩家的需求真的需要这样来做吗? 第一个疑问 手机网游道具的批量自主购买存在输入法的局限   首先,关于输入法的问题,我觉得这不是个问题了,大概我们都清楚,目前的手机应用很多已经解决了这个问题,这里举个例子,我用手机登录人人网时,当输入账户时,其输入法界面自动调整成以下的形

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