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浅析 VR 透镜与视场角
VRDreamworks 2016-06-20 收藏 6 评论 5
原始标题: 相信看过 VR 发布会,或者 VR 产品的朋友,都会看到厂商的 ppt 或者广告,会嘶声力竭的喊, 自己的 VR 眼镜的视场角是多少,是多么的好!比如下图是某厂商的广告截图:
那么,厂商所得意的 100 度视场角,到底是几个意思?请容晓峰为您细细说来。
什么是视场角
视场角,英文 Field Of View,简称 FOV。根据两种应用情况,视场角有 2 种定义。
1. 在光学仪器中,以光学仪器的镜头为顶点,以被测目标的物象可通过镜头的最大范围的两条 边缘构成的夹角,称为视场角。如下图。
视场角的大小决定了光学仪器的视野范围,视场角越大,视野就越大,光学倍率就越小。通俗地说,目标物 体超过这个角就不会被收在镜头里。
2. 在显示系统中(比如电视),视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。
例如下图中,COD 角就是水平视场角,AOC 就是垂直视场角。
对 VR 来说,其定义应属于第一种。(虽然 VR 既有显示屏也有镜片)
也就是说,厂商宣布他的产品的视场角,指的是该 VR 眼镜的某一个镜片的视场角!换言之,视场角就是镜 片的一个参数而已。 举个例子。比如下图,眼睛通过 VR 透镜去看一个人物,如果这个人物很高的话,那是 看不全的,我们所能看到的最高和最低处的光线通过透镜折射进入眼睛,2 个折射线的夹角,就是 FOV。(即
眼睛前的 2 根红线的夹角)
VR 视场角 FOV 的大小测量
如上文所说,如果一个 VR 镜片做好了,那么其 FOV 就定了。那么, VR 镜片的工程师,在实际工作中如何 测量 FOV 呢? 在入瞳处用一束平行光照向透镜,测量显示屏上的光斑高度(屏放在焦点处),及光束与中 心轴的角度,既测量出 角度与像高关系(即畸变)也可以测出最大视场,平行光可以是由平行光管产生,也 可以是激光束。
下图中,在入瞳处 3 个点射出 3 根平行光:如果是水平向右,则 3 根都聚焦到中心轴;慢慢向右上方射出, 则 3 根都聚焦到屏幕上且焦点慢慢上移;慢慢上移,直到屏幕看不到焦点了,此时的平行光与中心轴的夹角 α,
就是 FOV 的一半。即 FOV = 2 *α
VR 透镜的原理首先,先闲聊一下 VR 眼镜的结构:透镜+屏幕。
如果屏幕是直接嵌入在头盔的,并且不需要连接 PC(此时头盔必然装有高性能的芯片+软件系统来运行 VR 内容,比如游戏),可称为 VR 一体机。比如大朋 VR 一体机。
如果屏幕直接嵌入头盔,但是要连接 PC, VR 内容(比如游戏)的运行都在 PC,可称为 VR 头盔(分体机) 。比如 Oculus Rift, Microsoft Holo, HTC VIVE。
如果只有眼镜,没有屏幕,而是外接各种型号的手机作为屏幕,那可称为 VR 镜架。比如三星 Gear VR,暴 风魔镜。 下图是眼睛/屏幕/透镜的关系图, 由图可知视场角是 α*2。
透镜其实就是放大镜,为何要放大?因为人有明视距离,太近的东西看不清楚。一般大于 25cm 的距离才能 看清楚。想必你把手机直接放在你眼前 5cm,你是看不清屏幕的东西吧。有人就要问了,那可以把手机放到 25cm 外呀?其实,那更不行了,25cm,意味着这个镜架的长度至少 25cm 了,这么大,戴到头上如何受得 了! 既然是放大镜,那根据放大镜原理,屏幕必须放在焦距以内,才能放大。放大以后,人眼看到的虚像位 置,符合
下面的公式:
根据公式,假设焦距 f=7cm, 物距(屏幕到透镜中心距离)u=6cm, 那么虚像位置就是 42cm。满足人的明视距 离大于 25cm 的要求。
现在 VR 设计,一般透镜在眼前 1-1.5cm 处,屏幕距透镜 3-6cm,虚像成像在眼前 25cm-50cm 左右。对于 近视,像距需要变短,而物距(屏幕与透镜距离)一般做好了就无法改变,所以可以增大焦距 f,即通过换透镜 来改善。
此外,在设计 VR 时,在物距,焦距等几个参数的调整中,基本都是几毫米的微调,需要权衡虚像距离过大 (放大倍数大)而带来的像素颗粒感问题 和 虚像距离过近而带来的不够明视距离、视野较小等问题。 VR 透镜的设计
好的 VR 眼镜设计,就是视场的边缘,接近于屏幕边框。这样沉浸感最好。如下图所示。
如果 FOV 偏小,就会导致浪费像素。
FOV 偏大,就更糟糕,可以看到屏幕边缘。那就毫无沉浸感可言了。
前文讨论的 VR 镜片,其实是一个理想镜片。如下图所示,从上往下看,是一个圆形
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