象棋数据结构课程设计.pdfVIP

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目 录 1.软硬件运行环境 1 1.1 运行环境 1 1.2 编写语言 1 1.3 编写工具 1 2 .算法设计思想 1 2.1 走法生成2 2.2 选择最佳走法2 2.3 局面评估2 3 .算法的流程图3 3.1 走法生成3 3.1.1 马的走法生成3 3.1.2 兵的走法生成4 3.1.3 炮的走法生成5 3.1.4 车的走法生成6 3.1.5 搜索算法 8 4 .算法的实现与分析9 4.1 走法生成9 4.1.1马的走法生成9 4.1.2 炮的走法生成9 4.1.3 车的走法生成 10 4.1.4 兵的走法生成 10 4.2 搜索算法 11 4.2.1 搜索树 11 4.3 局面评估 12 4.3.1 棋子价值评估 12 4.3.2 棋子位置分值 12 4.3.3 棋子灵活性分值 12 4.3.4 其他复杂的局面评估 13 5 .运行结果与分析 14 6 .总结 15 参考文献 16 1.软硬件运行环境 1.1 运行环境 Windows XP,Windows 7 。 1.2 编写语言 C++ 1.3 编写工具 Visual C++ 6.0 2 .算法设计思想 1 2.1 走法生成 走法就是一个棋子从一个位置移动到另一个位置。所以走法包含三要素:棋 子、起点、终点。 每种棋子都有自己的行走规则,计算机程序进行走法生成,都是先穷举再排 除。即先列举出全部可能的位置,再一个一个除去不合规则的走法,剩下的就是 合理的走法。 不同棋子走法生成的共同点: • 找出棋子的下一个可能位置n。 • 判断n是否在棋盘上。 • 判断n是否被本方棋子占据。 不同棋子应考虑的问题: • 将、士是否走出九宫。 • 象是否过河,象眼是否被堵。 • 马是否蹩脚。 • 炮要翻山吃子。 • 兵过河前只能前进,过河后可以前进和左右移动。 (1)各棋子按其行子规则行子。诸如马跳“日”字、象走“田”字、士在九 宫内斜行等等(这里需要特别注意的是卒的行子规则随其所在位置不同而会发生 变化——过河后可以左右平移)。 (2)行子不能越出棋盘界限。当然所有子都不能走到棋盘的外面,同时某些 特定的子还有自己的行棋界限,如将、士不能出九宫,象不能过河。 (3)行子的半路上不能有子阻拦(除了炮隔子打子之外)以及行子的目的点 不能有本方棋子(当然不能自己吃自己了)。 (4)将帅不能碰面(本程序中只认为将帅碰面是非法的,而其它“送死”的 着法并不非法,只是产生败局罢了) 产生了着法后要将其存入着法队列以供搜索之用,由于搜索会搜索多层(即 考虑双方你来我往好几步,这样才有利于对局面进行评估而尽可能避免“目光短 浅” ),所以在存着法队列的时候还要同时存储该着法所属的搜索层数。因此我 将着法队列定义为二维数组 MoveList[12][80],第一个下标为层数,第二个下标 为每一层的全部着法数。 2.2 选择最佳走法 考虑到下棋的情景。棋局进行到某个时候,轮到电脑走棋。电脑可能有几十 种走法,但它只能选择一个走法。电脑走任何一步棋,局面发生变化轮到人走棋, 人也可能有几十种走法,他也只能选择一个。电脑要

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