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6 、数字效果器的使用技巧
效果器是处理、制造各种声场效果的音响周边器材,一般用于对
人声进行处理,在大多数音响系统中,如果人声没有经过效果器处理
就会变得没有丰满度和亮度,形象来说就是:干瘪没有水分。
现在最新的效果器都使用了数字微处理器,所以我们也称其为:数
字效果器了,要了解效果器的原理我们有必要先了解一些声学原理:
相关声学原理
一个室内声场大体可分为三种声音:第一是直达声;第二是早期反
射声;第三是混响声。
1、直达声:
我们人耳直接听到的声音就是直达声,这个很好理解,必须是我
们所在的位置靠近发声源,才可能尽可能多的听到直达声。在传播过
程中,直达声不受室内反射界面的影响,现在我们在声场设计上要求
尽可能多的利用音箱发出的直达声,合理控制反射声,以达到完美的
效果。
2、 早期反射声
是指在一个声场内,一种声音发出后,经过声场周围界面的一次、
二次或几次反射后的声音,早期反射声与直达声之间的延迟时间不会
超过 70ms,超过 70ms 人耳就能听得出箱边声和混响声了。在声场中,
合适的早期反射声可以使声音更加浑厚和丰满。
3、混响声
混响声是早期反射声后到达的、经声场界面多次反射的声音。合
适的混响声可以使声音具有不同环境感,有利于提高声音的丰满度;过
强的混响声会破坏声音的清晰度。
以上是一些基本的声学知识, 之在一个声场中,正常情况下我
们首先听到的声音应该是直达声,接着是早期反射声,最后听到的是
混响声。
二、数字效果器的功能和参数调整
在一个声场内,要靠建声来改变声场内混响的一些参数是很困难
的,但有了数字效果器就变得容易了,虽然数字效果器处理的混响声
音可能比不上声场中的自然混响声,但毕竟数字效果器可以灵活的调
整直达声、早期反射声和混响时间等参数,所以现在数字效果器也成
为了一台必不可少的音响周边设备。目前的数字效果器品牌种类繁多,
但其中日本的 YAMAHA 系列效果器无疑是在我国使用最多的品牌。
早在 90 年代初 YAMAHA 就有 700、990、 1000 等知名系列,目前最
新的型号已经是 SPX 2000 效果器了。由于现在效果器的详细说明太
复杂,比如 YAMAHA SPX2000 效果器的说明书就有 100 多页,我们
在这里篇幅有限,所以下面只能以 SPX2000 为例做一些简单的介绍:
SPX2000 带有 3 个效果库 :PRESET (预置)、USER (自定义)和
CLASSIC (经典)。这些库的作用如下:
A 、PRESET 预置库 :这个库中 共包含 97 种效果;80 种效果基
于新算法,从标准到特殊,另有 17 种新开发的混响(REV-X )效果。
这里的效果程序都是只读的,就是可以临时改变 PRESET (预置)库里
效果程序里的参数,但这些改变的参数却是不可存储的,如果要储存
所修改的参数,只能储存到 USER (自定义)库里。
B、CLASSIC 库:该库中包含 25 种基于 SPX 系列前几代机型的
简单、便于使用的效果,这个库中的效果也都是只读的。
C、USER 库 :在设备出厂时,这个库中不包含任何效果。我们可
以在 PRESET 库或 CLASSIC 库中编辑效果参数,然后将其存储在
USER 库中作为我们自己设定的效果。这个库中最多可存储 99 种效
果。
SPX2000 效果器里主要参数的调整:
现在效果器里的参数太多了,调整时有时候会觉得简直无从下手,
但实际上根据上面的声学原理,我们只要着重调整好下面几个参数就
好了:
1、 预延时的调整:
是指早期反射声与直达声之间的时间间隔,不同声场内的预延时
间是不一样的。效果器的预延时调得大一点时,可以获得大空间,较
宽广、空旷的效果,比如: 厅效果。当然也不能太长,否则会就会影
响到声音的清晰度了。调整的时间一般在 30ms 到 70ms。
2、混响时间的调整
混响时间是
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