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- 2020-08-16 发布于湖北
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史玉柱的 MMO策划理念
【红色为原整理人备注 】
【绿色为火九备注】
·[ 前言 ]
在 2009 年,上海巨人网络参与了一系列的网游业界研讨与交流活动。本文是 巨人策
划研究院院长(赢在巨人计划主要负责人之一、《征途》高级策划顾问) 邓昆 先生在网游
群英会西安站、广州站、成都站专场演讲的整理稿。
邓昆先生在西安站的演讲内容以 MMO内容设计的一般规律与技巧为主,详细阐述了
史玉柱先生独特的游戏策划理念;在广州站活动中,邓昆先生又与徐波先生(原《梦幻西
游》主策)进行了面对面的深入交流;而在成都站,邓昆先生将前述内容重新整合,与成
都同行们进行了分享。
本文就是根据邓昆先生在这几次活动中的演讲内容记录,整理而成。
一、用户感受、游戏性与内容设计
从游戏设计的角度(先抛开宣传推广等环节)来说,一款游戏的成败决定于以下三
方面因素:玩家的成长设计、经济系统和互动。一款成功的游戏产品,必然是玩家的成长
设计、经济系统与互动三者之间彼此循环推动的。
1. 什么才是游戏性?
根据我们的观点,用户在有限条件、有限时间下,做出正确判断,再做出正确的操
作,他由此得到的成就感或者乐趣就是游戏性。游戏设计的工作就是设定不同的有限时
间,不同的有限条件, 影响玩家获得成就感的过程 。比如设计赛车游戏的时候,就要考虑
每一个急弯的位置,以及玩家能够做出正确的判断,他的手还能跟得上做出正确的操作。
MMO在设计战斗或者 PK 的时候,在什么时候使用什么技能、什么技能有什么样的冷却时
间,这些设计并不是为了限制玩家,而是为了制造技能之间的时间差。某些情况下,设定
玩家要跑位和组队也是如此,他只要没能在有限时间内做出正确判断,结果也是负面的。
游戏设计的核心就是用户在技能提升的基础上获得的成就感,像比较成功的《泡泡堂》和
《疯狂坦克》就是如此。
你给玩家的响应时间越短,游戏难度就越高。反之,时间越长、需要做判断的地方
越少,游戏就越简单。在 MMO的 PK设计、地图设计,甚至是场景设计,都可以充分参考这
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一原则。比如玩家为什么愿意去打装备为什么愿意去升级,就是因为他要让自己变得更
强,在判断失误或者操作的情况下,不至于被秒。同样的,玩家为什么要充值?他就是要
用充值来弥补自己在响应时间和判断方面的疏失。中国玩家需要的就是特权,而不是平
衡,所以这就注定了免费游戏在中国市场一定会成功。
2. 用户到底要什么?
很多人在设计游戏的时候,都说要充分考虑用户感受,但什么才是用户感受呢? 很
多时候,大家在做策划的时候把自己的个人感受直接当成了用户感受,或者,把用户感受
的概念表面化,认为用户对游戏功能、画面的感觉就是用户感受。
在我们看来,用户在当前等级段、当前游戏时长中,所拥有的能力、需要面对的选
择(这些其实是设计者给予用户的),他在做出这些选择时候的感受就是用户感受。而功
能只是我们实现用户感受的支撑点,作为策划而言,他要架构一个世界,要设计的是用户
的行为模式。
其实,玩家对于游戏并没有要求,根据我们的调查,我们以地面推广的模式,先后
进行过 5 次大规模的玩家调查,愿意接受调查的绝大部分玩家选择某款游戏的原因不外乎
打发时间、陪朋友或者受到某个广告的影响。 90%的玩家根本不知道自己要什么样的游
戏。他们对于游戏的要求其实很低,只是要找到一个让自己忘掉烦恼的游戏而已。 所以,
玩家不会因为游戏的功能或者创新就去玩某个游戏,在他们看到一段游戏视频或者游戏画
面的时候,他们想到的是自己如果在这个游戏里有可能获得怎么样的乐趣。
玩家决定去玩什么游戏,或者留在某一
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