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网络游戏评价模型及指标权重研究
网络游戏评价模型及指标权重研
一、引言
伴随互联网技术的迅速发展,网络已逐渐渗透到社会各类群体的日常生活和 T 作中。
调查显示,青少年网民既是网民中最大的群体,也是使用网络较活跃的群体 …。对于正处
在成长期的青少年而言,网络游戏成为许多青少年主要的娱乐方式。另一项调查显示,网
络游戏在未成年人群体中使用率高达 81.5% ,而网络上众多的网络游戏排行或推荐网站因
视角不同,并不能推荐既让青少年爱玩义对其成长有利、让家长放心的游戏[2]。许多青少
年因接触了不适合其使用的网络游戏,出现了过度沉迷、价值观扭曲、阻碍其健康成长的
现象,令家长担忧;但家长在帮助孩子选择和获取网络游戏的过程中义往往无所适从,不
知道为孩子选择网络游戏应该重点关注哪些方面,故而花费大量的时间却无法取得理想的
结果。
本研究参考和拓展现有研究,提出包含两层评价指标的网络游戏评价模型,通过引入
AHP 方法,采集专家建议,确定评价指标权重,提取出重要指标,帮助青少年及其家长选
择适合的网络游戏,对网络游戏的社会评测、网络游戏的开发也具有重要的参考价值。
二、网络游戏评价综述
针对网络游戏评价,美国、欧盟、日本、韩国等国家实施游戏分级制度。其中美国的
游戏分级制度实施最早也最具有代表性。美国娱乐软件分级委员会[3] (Entertainment
Software Rating Board ,简称“ESRB” )负责游戏及娱乐软件的分级,目标是让消费者了解
游戏的内容,并且购买适合自己的游戏。目前 ESRB 游戏的分级标志会加在包装外面和网
站中,它的分级标准总共有 6 个等级,30 种项目,如暴力、血腥、色情、裸露、粗话、
赌博、酒精、药品、烟草制品等,由此玩家既可以了解年龄分级,义可以针对内容进行筛
选。2004 年中国青少年网络协会推出以游戏推广为目的的游戏分级制度《中国绿色游戏
评测与推荐制度》,该方案静态指标包括社会道德度、文化内涵度、及与 ESRB 指标类似
的暴力度、色情度和恐怖度,动态指标包括 PK 行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文
明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、预防青少年过度沉迷游戏的游戏时间限
制及社会责任感。上述网络游戏分级分类制度虽然明确了年龄的限制,为青少年选择网络
游戏提供了一定的帮助,但是没有较全面的将网络游戏的内容及其价值呈献出来,如中美
的游戏分级制度均从暴力、色情等负性方面评价网络游戏,如此只能排除不好的,却不能
选出好的游戏。
2009 年 12 月南京师范大学教育游戏研究中心推出教育视角下的《游戏分级分类标
准试用版》,该研究从知识、能力、情感三方面提出了分级分类标准,是基于学校教育的
角度制定的。Eric ZhiFeng Liu and Chun Hung Lin 对 197 款教育游戏,通过内容分析和
Delphi Technique 研究方法,形成针对教育网络游戏的 5 个类别 43 个题目的评价指标,
这 5 个类别是游戏信息、多媒体、界面设计和结构、内容和反馈。这 43 个指标给出了对
教育游戏的常规描述,并突 m 评估游戏的教育效果,如“游戏中的图片和动画与学习内容
相关吗?”是 43 个指标之一。教育游戏的评价仅从正向因素展开评估,且往往比较偏重于
评估游戏是否利于教或本文由论文联盟 http://www.LWlm.COM 收集整理利于学,但教育
游戏也需要考虑吸引玩家的问题,即教育性和游戏性并存,从而也需要评估它的负面影响
。郁晓华、祝智庭主张游戏评价应将对青少年成长的“弊”和“利”都告知社会,并以游戏性
为基准,提出基于多元智能的电子游戏教育评价的设计框架以及评价量规的设计思路。这
一设计思路已开始考虑从正、负两个方面评价游戏,但目前仅含评价框架和思路,偏重于
定性研究。
总之,从指导青少年健康使用互联网的角度来看,网络游戏的评价指标不能仅考虑某
一方面因素,应当从正、负两方面进行综合评价。过多的评价指标并重也是缺乏科学性、
特别是缺乏可操作性和实用性的。在众多因素中,需要给出哪些是重要因素,其权重如何
,如此才能适用于各种实际的评价场合,特别是方便青少年及其家长清晰了解一款网络游
戏,做出适合自身的正确选择。
三、网络游戏评价指标体系构建的依据和方法
网络游戏的评价的核心问题是确定评价标准和构建指标体系,评价的客观性与置信度
是评价成功与否的关键。全面、客观、科学地对网络游戏开展评价,要求评价人对评价对
象本身的特点具有客观充分的理解和认识,设计的若干指标之间应该保持相互独立,避免
交叉重叠和指标的疏漏;要
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