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- 2020-08-21 发布于河北
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游戏行业跟踪报告
目录
1、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 3
1.1 、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 ... 3
1.2 、版号总量控制态势并无变化, 引导行业产品创新与品质升级
4
1.3 、20Q1 移动游戏市场增速指引全年高景气, 游戏行业上市公
司全年业绩成长确定性高 5
2 、模式创新:休闲游戏“ IAA+ 流量运营”,带来百亿级结构性机
会 7
2.1 、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 7
2.2 、休闲游戏 IAA 变现:百亿市场新空间 9
2.3 、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下 Ohayoo 11
3 、技术创新: VR 游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 14
3.1 、VR :《半衰期: Alyx 》的成功或将造就第一款亿美金级销
售额 VR 游戏 15
1
3.2 、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 . 16
4 、游戏行业重点公司 19
5 、风险提示 2 9
2
1 、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存
1.1 、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点
2019 年国内游戏市场整体增速略有回暖, 移动游戏是主要增长
点。1 )2019 年中国游戏市场整体收入 2330 亿元,同比增长 8.7% ,
增速同比 2018 年的 5.3% 有所回暖; 2 )移动游戏是行业的主要增
长点,但增速持续放缓; 2019 年国内移动游戏整体收入 1514 亿
元,同比增长 13% ,增速持续回落中。 3 )玩家数量和时长的红利逐
渐消退:根据 QuestMobile 数据,至 2019 年中手游行业月活规
模已达 6.9 亿人,相较同期增长 7.8% ;而月均使用时长相较同期
下滑 5.3% 。
此外,对比日本, 我们发现中国的游戏付费深度已经到达一个较高的
水平,考虑到娱乐需求随经济发展水平的提高而增加, 我们预计游戏
行业未来增速将略高于收入增速。 1 )我们定义“游戏付费深度”为
游戏用户的 ARPU 相对于一个国家的人均收入水平,以衡量游戏支
出在人均收入中的占比。 2 )以 2018 年数据测算,尽管中国游戏用
户的 ARPU 绝对值仅相当于日本的 21.5% ,但由于中国的人均国民
3
总收入水平与日本尚有较大差距, 使得两国的游戏付费深度非常接近。
3 )考虑到日本的游戏产业已经相当成熟,其付费深度具有较强的参
考性;我们认为中国目前的游戏付费深度已经达到较高的水平, 未来
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