网络游戏组织模式及运营模式.doc

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网络游戏组织模式及运营模式 一、网络游戏发展历史 世界游戏产业,最早是由电视游戏开始发展的。当前北美、欧洲及日本是世界最主要的游戏市场,聚集了全世界最具实力的游戏软硬件厂 商,北美的 EA、Microsoft ,日本的 Sony、Sega、Nintendo ,欧洲的 Infogrames 、Eidos 、Ubisoft 等等,他们是世界游戏市场主宰力量。 二十世纪九十年代初期,电脑降价并快速普及,加上游戏内容日渐丰富,电脑成为另一重要的游戏平台。 1997 年,电脑网络游戏《网络创 世纪》在美国上市,年,美国已发行和将上市的网络游戏超过 30 款,它所蕴含的巨大机会已对电视游戏产生影响,推动了微软与索尼在电 视游戏领域的网络之争。 中国(包括台湾)因为长期未纳入主要游戏市场,经营电视游戏软、硬件为主的国际厂商没有正式进入,在 20 世纪 90 年代低价电脑盛行以后,形成了以电脑为主要游戏平台的市场格局。根据资策会( MIC)数据,台湾,年网络游戏市场规模分别为 4.1 亿和 6.5 亿元人民币,而大陆网络游戏市场在年已经超过台湾,达到 9.1 亿元人民币,因台湾市场有限,各游戏公司纷纷另寻新市场,而文化背景类似、玩家口味相同的中国大陆成为他们的首选。 美国、中国台北、中国大陆的游戏产业分别有着约 41 年、 18 年、 9 年的历史,从时间可知差别,美国、韩国、中国台北、中国大陆的网 络游戏分别有着约 6 年、 7 年、4 年和 3 年的历史,从时间看来,中国的网络游戏发展基本与国际同步。 1994 年金盘公司鲜为人知的《神鹰突击队》至 1995 年金山公司开发的《中关村启示录》开始,逐年都有新的游戏产品推出,但在产品 研发、销售、盈利的链条布局上与欧美、日本以及台湾地区相比,仍 然有着很大差别。按照日本世嘉株式会社 PC营业部部长石原伸彦的分析,世界电子娱乐业现在的市场规模如表:: 年有十多家软件公司陆续推出共计 30 余款网络游戏,网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值。至年,国内电信、门户网站直接跨入游戏行业,国际游戏公司加快了进军中国市场的步伐。 继电脑游戏后,网络游戏的快速发展,得益于互联网技术的迅速普及。网络游戏年开始在国内崛起,现在依然风光。据统计,年,中国网络游戏的销售额接近 5 亿元,其销售额在整个游戏产品中所占比例高达50%。 “石器时代”首开国内网络游戏业先河,此后,这个领域内的跟进者蜂拥而至。开发一个好的网络游戏是一项系统工程,不是一两个“技术天才”就能够完成的。所以,当前在这个领域里表现好的多是专门的游戏公司。年下半年,网易推出自主开发的网络游戏《大话西游ONLINE》,网易股价飙升 360%;年,网易再度投资 100 万美元取得了 韩国游戏《精灵》的代理权。当前,“新浪”准备在香港推出网络游戏,网易大举进军网络游戏业务,联众游戏全员收费等消息,无疑证明众多的商家都盯上了这块“奶酪”。 二、网络游戏行业特征 (一)无法盗版,顾客忠诚 进入游戏业需要具备市场扩展水平、网络资源和客户服务水平。网络游戏的价值链条将通过网络而改变,赢利不再单纯靠软件客户端的销售,还包括用户的收费及 ISP 合作分成等。更重要的是,网络游戏不再是一个光盘,而是一个用户名和密码,这是无法盗版的。所以,游戏迷对游戏的忠诚度远高于网民对网站的忠诚度。例如,如果某一网站的新闻关闭了,多数人可能会选择去其他网站看新闻。不过如果“石器时代”的服务器今天停机检修的话,“石器”迷们八成会肝肠寸断望眼欲穿地苦等着服务器重新运行,而不是轻描淡写地换个游戏玩——这就是游戏的魅力。 (二)中国市场潜力巨大 中国网络游戏市场正以惊人的速度发展。年,中国网络游戏市场规模仅为 460 万美元,到年急剧扩大到 3440 万美元。网络游戏用户数量方面,年 7 月为 852 万人,占网络人口的 18.6%。预计到 2004 年,将占据网络人口的 35%.,达到 3150 万人。对于国内市场,当前比较一致认同的预测是 10 亿元人民币。 (三)行业组织模式日渐成熟 新兴市场机会众多风险亦并存,经过几年的行业洗牌,网络游戏公司有成有败,游戏厂商、电信运营商、 ISP、ICP 和游戏运营商之间形成一个全新的价值链。网络游戏的成功,必须处理好游戏厂商、电信运营商 ISP、ICP 和网络游戏运营商之间这条全新的价值链,其中网络游戏运营商不但是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的“路由器”。 (四)国际“大牌”抢跑 网络游戏市场的锦秀“钱”程,使很多重量级厂商纷纷加入,人们逐 渐理解到,游戏加上网络将成为现代人的生活必需品。 2003 年世界出 现的“ SARS”疫情,更让人们意识到“虚拟现实”更加可贵。 微软推出 Xbox,索尼推出 PS2是国际“

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