maya教程:人物头部polygon建模练习.pdf

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Maya 教程:人物头部 polygon 建模练习  好久没有练习建模了,建模的能力也因此生疏了许多,趁着还在当兵,于是利用 时间练习头部建模,一般我自己的建模大部分都是以一个cube 开始,将大小调整和我想mode l 的对象大略相同,再依据需要设定smoth 的level先将cube作 smoth细分(为何要先用 smot h 来细分呢?因为一般的生物都是原弧形的,很少会有棱有角的,当然若你要 model 的对象 若比较特殊,就不能一成不变喽!),之后在作切割时,割线的原则都是尽量切出四边的面, 利用这些新切割的面来调整并构成我想要的模型轮廓和形状,之后再依照肌肉的纹理再修改 割线的走向,我的建模过程大致就是如此喽!   由于我空间位置的概念并不是很好,所以我大部分都会使用两张前视和侧视的 图片来当参考图,前阵子刚好看完keenu Reeves 的康斯坦丁驱魔神探,所以上网找了两张 大概可以拼凑的 keenu Reeves 照片来练习。   一、首先分别在 front 窗口和 side 窗口里的 ViewImage PlaneImport Image, 汇入两张 keenu Reeves 的前视和侧视的图片,由于这两张图片是临时上网去找的,所以无 法紧密的对齐对照,所以我大致是以前视的图片为主,而侧视的图片为辅,侧视的图片用来 作为人物的脸形特征的参考即可(照理说应该要参考两张照片,再重新照着人物的特征,重 新手绘一次可以紧密配合对照的图片,来作为汇入参考图会比较好,但我只是要练习嘛! ^^,所以在此就偷懒啦!!)。   若汇入的照片要移动、修改或删除,可以先在 outliner 选择摄影机之后,在到 channel box 作修改(这部分感谢感谢好动份子的 cupid 和 luichuchn 大大的热心帮忙︿ ︿!)。     二、在窗口中创建一个 cube 的polygon 对象,将长宽高调整跟头部大小相似,如 下图      三、将此 cube 利用 Meshsmoth 来细分,在 smoth option 里面的 Divison leve ls 依照建模需要选择要细分的程度,在这边的设定为 2,之后在三视图中,用放大缩小工具 调整模型大小,使大略符合照片中人头的大小。      四、接着将模型的左半部删除,并调整模型的 vertex,将模型形状调整如下图      五、为了雕刻脸部大致轮廓,因此再利用 Edit MeshInsert Edge loop tool 或 Spl it Polygon tool 来多加些线条,并调整模型的 vertex,将模型形状调整如下图。      六、接着在前视图使用 Split Polygon tool 来新增割线,并调整模型 vertex 位 置来建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形状,如下图(嘴巴位置和形状主要参考 front 的 相片为主)。      七、接着再新增鼻子的割线,并调整 vertex 位置如下图。 收藏到 QQ 书签 添加到百度搜藏 软件学习交流 QQ 群      八、选择鼻子底下的 faces,使用Edit MeshExtrude 两次来创建鼻孔(但记得 在使用 Extrude 之前,要到 Edit Mesh 下将 Faces get together 选取勾选),到此鼻子算是 大致完成(哈哈!其实是想偷懒啦!︿︿!)。      九、利用 Split Polygon tool 来增加眼睛和脸部的割线,并删除黑色的割线。      十、再用 Split Polygon tool 以眼睛为中心绕圆来切割,为何要这样切割呢? 这是因为人的眼睛和嘴巴周围的肌肉都是环绕圆形的轮匝肌所构成,因此我们模仿肌肉真实 排列的情形来圆形切割建模,有助于日后作表情动画时眼睛和嘴巴的开合动作。      十一、继续在眼睛外围增加割线,并删除黑色的割线,并将两条红色割在线的 ver tex 使用 Edit Meshmerge 起来,使合并成一条割线。      十二、最后再稍微调整模型 vertex 位置如下图。    十三、再继续新增割线增加眼睛细节,并删除黑色的割线。

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