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- 2020-11-17 发布于天津
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告(2017)
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前言
随着移动互联网及智能设备在中国的高速发展与普及,中国青少年接触网络游戏更 加便利,触游年龄呈现出低龄化趋势。设备运行速度及显示技术的提升使得网络游戏体 验越来越好,网络游戏类型也日渐丰富,对游戏玩家的吸引力日趋加强。适度的网络游 戏可以缓解压力、娱乐日常生活,但青少年群体社会经历不足,网络素养、习惯处于形 成阶段,如何正确对待网络游戏、合理安排网络游戏行为,尚需要各方积极引导。因此 了解青少年网络游戏时面临的安全风险、安全保护现状,对社会各方协同保障青少年网 络游戏安全尤为重要。
本研究采用问卷调查方式,以 6~24岁 的中国青少年网民为调研对象,回收有效样
本量 2586个 ,样本分布于一、二、三、四线城市与农村地区。除特殊说明外,本研究 所采纳数据均来自本次调研。研究发现:
(1)青少年网络游戏使用率高于整体网民,呈现出低龄化、移动化趋势,自有设 备拥有率高,低龄青少年更依赖家长的设备,家庭是青少年玩网络游戏的最重要场景。
(2)青少年玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,平均单次游戏时长多数在 1~2
小时;青少年网络游戏付费渠道普遍线上化,付费金额相对可控,约八成月均在 100元
以内,付费行为相对理性,资金多来自于零花钱等青少年自支配资金。
(3)在网络游戏过程中,青少年由于自身安全意识不足而遭遇过权益损失的现象 较为普遍,约六成受侵害青少年会选择投诉维权,而其中低龄青少年倾向于向父母、老 师求助。
(4)现阶段家庭和学校给予青少年网络游戏方面的引导教育以 “不轻信、不理睬 ” 的说服教育为主,教育引导手段不足,面对安全风险时的安全防护技能教育有所欠缺。
为维护青少年网络游戏环境、引导青少年健康地游戏行为,政府、企业、学校、家 庭等各方需共同努力,综合运用立法、监管、技术、教育等方式构建完善的青少年网络 游戏保护体系。
首先,政府应凝聚共识,教育引导各方共同关注青少年网络游戏保护,综合引导治 理;其次,企业承担社会责任,加强行业自律,协同建立行业规范;再次,学校加强青 少年网络素养相关教育,引导青少年正确应对网络游戏中可能出现的问题;最后,家长 营造良好的家庭氛围,教育、引导、监督青少年网络游戏行为。
我们期望通过此次研究,引起各方对青少年网络游戏行为的重视,共同探讨保障青 少年健康使用网络游戏的方法,共建安全、健康、文明的网络游戏环境。
目录
TOC \o 1-5 \h \z \o Current Document 青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势 1
\o Current Document (一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民 1
\o Current Document (二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势 1
(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中 2
\o Current Document 青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所 3
\o Current Document (一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长 3
\o Current Document (二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所 4
\o Current Document 青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度 5
(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因 5
\o Current Document (二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间 5
\o Current Document (三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高 7
\o Current Document (四)网络游戏对青少年的影响有利有弊 7
\o Current Document 青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性 8
\o Current Document (一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上 8
\o Current Document (二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性 10
\o Current Document (三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金 11
\o Current Document (四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要 11
\o Current Document 青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权 12
(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见 12
(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因 13
\o Current Docu
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