青岛版五年级上册小学信息技术《幸运大转盘》教案.docVIP

青岛版五年级上册小学信息技术《幸运大转盘》教案.doc

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教学设计 教学环节 过程与组织 教师活动 学生活动 一、创设情境,引入主题(约5分钟) 1.师:同学们,这节课我们一起来玩一个“幸运大转盘”的游戏,请同学们用Scratch软件打开桌面上的游戏程序并体验一下 2.师:这个游戏好玩吗,你们都得了几等奖啊,想不想自己制作这个游戏? 师:首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如果你来设计这个游戏,会是怎样的? 3.教师引导,构思主题(放映PPT) 1)游戏里有什么? 2)怎样进行游戏? 4.记录学生构思,归纳scratch设计元素: 背景:大转盘 角色:指针 学生体验“幸运大转盘”游戏。 学生思考老师提出的问题。 学生回答问题。 二、动手操作,开始设计(约8分钟) 1.设置舞台背景、角色 1)师:刚才同学们说了,要有一颗很大、很大的转盘。下面我们一起来看任务一。 PPT出示:任务一:手动绘制合适的背景、角色。 学生上台演示任务一,教师提示学生不要忘记设置造型中心。 2.设置角色初始位置 1)师:同学们真棒,大转盘和指针都画好了,那么你想把指针放在哪个地方呢?教师选择一个位置放置指针。 学生根据教材中提供的方法创建角色,并上台演示交流。 三、进阶任务,突破难点(约10分钟) 1.师:指针已经就位,那接下来要做什么? 2.PPT出示:任务二:指针怎样旋转随机度数并停下来? 提示:实现指针持续旋转,使用“重复执行“指令。 使用积木,使指针旋转随机度数。 学生演示,教师讲解。 小组合作完成任务二。 并汇报。 四、自主探究,深入理解(约12分钟) 挑战任务:怎样让指针根据所处的奖区自动报出奖次? 1)在这里,老师给大家补充scratch关于方向的知识: 简单介绍舞台的方向,让学生有直观的认识。 如果指针位于一等奖这个区域应该怎么表示 这里需要用到运算模块的积木:且、大于、小于和运动模块的变量 巩固练习:使用指令表示指针处在其它的奖区。 2)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎样才能判断出指针位于哪个奖区呢? 判断语句 师:应该怎样设置? 3)哪个命令可以使指针报出获奖等次? 说 根据老师的提示,请同学们完成任务三。 学生汇报,教师讲解。 学生在操作的过程中,会遇到各种不同的问题,也会有各种新奇的发现,教师在巡视的过程中,除了个别辅导外,还要请学生上台展示作品、畅谈发现,以激励学生的积极性。 请同学们完善并保存作业。 学生根据老师的提示,完成巩固练习。 学生根据老师的提示,完成任务三。 并上台汇报。 学生完善并保存作业。

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