小学信息技术_迷宫探险教学设计学情分析教材分析课后反思.doc

小学信息技术_迷宫探险教学设计学情分析教材分析课后反思.doc

《迷宫探险》学情分析 ? 我校小学五年级的学生,从三年级开始学习信息技术课程,经过两年多的学习普遍具备较好的信息技术基础能力。 对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望,但是学生个体之间依然存在差异。 《迷宫探险》效果分析 ? 本节课是学生编写的第一个称得上游戏的小程序,对于游戏每个孩子都没有抵抗力,爱玩游戏是每个孩子的天性,所以在这个点上激发学生创作游戏的欲望,引导学生通过编写创作游戏体验创作游戏的乐趣,形成积极的、丰富的人生态度与情感体验。 scratch不同于传统课堂,在课堂中应把更多的时间留给学生,鼓励孩子自主探究合作探究,把课堂还给学生激发学生的潜能,给学生动手的条件,给予了学生成功的机会。 在本节课的学习在范例研究环节中,通过体验游戏,分析程序培养学生的自主探究意识;在本环节中教师提出四个问题,让学生有针对性的解决问题,给学生一个明确的探究方向,充分发挥教师的引领作用,学生通过合作探究解决问题,锻炼了学生的合作意识与合作能力。 在自由创作环节,教师充分发挥了引领作用,通过提出四个问题,引导学生进行思考,从而培养学生编程创作的逻辑思维能力。 本节课充分体现了教师“导”、学生“探”的新课标教学理念。学生是本课堂的主体,在思考回答问题和动手自主、合作探究的实践操作中,学生都有着非常棒的表现。 《迷宫探险》—scratch探秘 教材分析 本节课是“Scratch趣味编程”的第四

您可能关注的文档

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档